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踊り503
テトリス・ハイ [編集]

『テトリス』に慣れ、瞬間的な判断・操作を数多くこなすようになると、次第に思考が自動化されてくる。ゲームが進むにつれ、テトリミノは次第に高速で落下し、もはや目にも留まらぬ速度で落下してくるのであるが、数十分から数時間もゲームが続けられるようになるのである。
人間の脳はこのような状態に置かれると、一種の催眠状態となり快感が引き起こされる。この快感は「テトリス・ハイ」と呼ばれ、ときには中毒的にもなる。
ちなみに、日本大学教授の森昭雄はこの中毒的な状況を元に、『テトリス』などのコンピュータゲームを行なっているプレイヤーの脳波の特徴が痴呆(認知症)患者のそれに似ているとして「ゲーム脳」仮説を提唱した。
しかし、これは科学的根拠に乏しい点が多いことや、コンピュータゲーム以外の作業も、慣れればゲーム脳と同様の状態になるといったゲームに限定された現象ではないとする指摘もあることから、専門家の多くはこの仮説を支持していない。
さらに、森は各地の講演で「『テトリス』はソ連の軍隊で人を殺すための教育の一つとして開発されたもの」と発言しているが、これは事実ではない。なお、過去には逆にこのゲームを用いて「資本主義国家の生産性を落とすためのソ連の罠」というジョークが流れたこともあった。
テトリスを長時間やりこむことで、周りの箱状のものがテトリスに見えてきたり、テトリスのような図形が落ちて行く夢や幻覚を見ることもある。これはテトリス効果と呼ばれる。
ライセンス [編集]

発表当時の『テトリス』の版権はソ連の外国貿易協会(ELORG)が持っており、イギリスのミラーソフトがハンガリーのアンドロメダ・ソフトウェアを経由してライセンスを取得。
さらにアタリゲームズがミラーソフトよりライセンスを取得してアーケード用・家庭用『テトリス』を製造・販売していた。
これに対し、1989年に任天堂がELORGと直接ライセンス契約を結び、家庭用ゲームにおける独占販売権を得る。ちなみにライセンスの交渉中は冷戦下だったため、交渉に行った社員には常に公安関係者が付き添っており非常に緊張したとのこと。
アタリゲームズと子会社のテンゲンは著作権侵害でNOA(ニンテンドー・オブ・アメリカ)を訴えたが、ミラーソフトのライセンスはPCゲーム用のもので、アタリゲームズ及びテンゲンにはそもそも製造・販売権はないとされ、敗訴。テンゲンからライセンスを受けていたセガもこれによりライセンスが無効であることとなり、すでに生産を終えていたメガドライブ版テトリスの販売を断念し、生産した商品の破棄を余儀なくされた。このメガドライブ版テトリスは2006年にPS2用ソフトSEGA AGES 2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクションで完全移植が実現した。
ちなみにセガがアタリゲームズ社からライセンスを得る際、当時のアタリゲームズの経営権を持つナムコ(現バンダイナムコゲームス)にライセンスの優先権があり、アタリゲームズ社側からナムコが同作を扱うか検討されたが、ナムコが断ったためセガがライセンスを受けることができたという事情がある。
『テトリス』のルールを完全に踏襲した事実上の2作目、3作目にあたるセガのアーケードゲーム『フラッシュポイント』『ブロクシード』は『テトリス』の名前を使っておらず、版権問題発生後に応急的に業務用のみの許諾をELORGから得て販売した。また、『ブロックアウト』(California Dreams, 日本での移植はテクノスジャパン)や『ジオキューブ』(テクノスジャパン)、そして、アレクセイ・パジトノフ自身が関わった『ウェルトリス』(ビデオシステム)といった、『テトリス』を3次元化したようなソフトも存在した。
その後、1996年にザ・テトリス・カンパニーが設立され、同社が版権管理やライセンスの手続きを行うようになり、複数の会社からゲームが発売されたことから、従来のような「独占販売権を得る」という形態はなくなった。
日本では1996年、プレイステーション向けにBPSより『テトリスX』が、ジャレコより『テトリスプラス』が発売された。さらに1998年11月にはNINTENDO64向けにセタの『テトリス64』とカプコンの『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』が同時期に発売された。この間は、各社から様々なアレンジを加えた『テトリス』が登場している。
しかし1999年、アリカが発売を予定されていたプレイステーション版『テトリス ザ・グランドマスター』が、ザ・テトリス・カンパニーによる「『テトリス』の商品化は1プラットフォームにつき1社のみとする」という方針を受けて発売中止を余儀なくされる事態が発生する[7]。
しかし、その後も「1プラットフォームで2社以上から発売されている」現状は変わっておらず、この発売中止の理由と目的についての事実関係は未だ不明のままである。
1999年以降では、以下のソフトが「1プラットフォームで2社以上から発売」されているテトリスとなっている。
プレイステーション(PS)
1999年3月18日 『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』 発売元:カプコン
1999年12月16日 『ザ ネクスト テトリス デラックス』 発売元:BPS
2000年7月19日 『SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス』 発売元:BPS/サクセス
2000年8月10日 『テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート』 発売元:アリカ
プレイステーション2(PS2)
2003年12月18日 『SuperLite2000 パズル テトリス~キワメミチ~』 発売元:サクセス
2006年9月28日 『セガエイジス2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクション』 発売元:セガ
Xbox 360
2005年12月 『テトリス ザ・グランドマスター エース』 発売元:AQインタラクティブ
2007年3月19日『Tetris Evolution』 発売元:THQ
2007年10月3日 『Tetris Splash』発売元:Tetris Online, Inc./Microsoft Game Studios
ニンテンドーDS(DS)
2006年4月27日 『テトリスDS』 発売元:任天堂
2010年8月5日 『テトリスパーティプレミアム』 発売元:ハドソン
2005年12月には、日本における版権やライセンスの管理のため、テトリスオンライン・ジャパンが設立され、ヘンク・ブラウアー・ロジャースが同社の取締役に就任した。(参考外部リンク: [1]、テトリスオンライン・ジャパン)
ミニテトリス(ピコリン55) [編集]
1996年に、液晶画面と操作ボタンを備え、『テトリス』と類似内容のゲームが内蔵された小型の携帯ゲーム機『テトリン』、『テトリス』以外に複数のミニゲームが追加された『テトリン55』がゲームテックから発売され、ゲームボーイ版『テトリス』発売以来の大ブームとなった。ところが、このゲーム機の製造元・販売元はライセンスを取得しておらず、『テトリス』という名称に酷似しているとして商標権をめぐり裁判となった。
その結果、販売元がゲーム機の名称を『テトリン』から『ピコリン55』に改称して製造・販売を続け、その後、ブームが去るまで同様の類似品が大量に出回る結果となった。なお、同時期にはきちんとライセンスを受けた『テトリン』とほぼ同じ内容の『テトリスJr.』がヒロから発売されている。
それ以降『ピコリン55』と同様に「テトリスの名を使わず」「テトリスと類似」の携帯型ゲームを製造・販売されることは(少なくとも大規模には)起こっておらず、ザ・テトリス・カンパニーが存在する現在では、きちんとライセンス問題を解消した上で堂々と『テトリス』を売ろうというのが業界内での常識となっているようだ(ライセンスを取得して発売されている例としては、エポック社の『EL-SPIRITS テトリスシリーズ』などがある [2])。
ガイドライン [編集]

概要 [編集]


ガイドラインに対応したテトリスの例
『テトリス』は、世に出た当初から様々な開発者により様々なプラットフォーム向けに多くのバージョンが開発されてきたが、従来の『テトリス』における基本的なルール以外の細かいチューニング(たとえば細かい操作感覚、テトリミノの回転法則、新モードなど)に関しては全て各々の開発者による創意工夫に委ねられていた。そのため、ソフトによっては操作感覚や細かいルールやアレンジされたルール、新機能が全く異なることが多々あった。
そこで、2002年にザ・テトリス・カンパニーの社長ヘンク・ブラウアー・ロジャースによって、これらの細かい部分を統一するためのガイドラインが制定された。
この内容の多くは、ロジャース自身がデザインし2001年(日本では2002年)に各プラットフォームで発売された『テトリスワールド』のルールがベースとなっている。
このガイドラインの正式名称や詳細な内容は、一般ユーザに公開されていないが、通称「ワールドルール」「世界基準」「TETRIS 2002 ガイドライン」「TETRIS 2005 ガイドライン」などと呼ばれており、ゲームやメーカーによっても呼び方が異なっている。
なおガイドラインは2002年に制定された最初の「TETRIS 2002 ガイドライン」[8]と、2005年に改定された「TETRIS 2005 ガイドライン」[9]が存在することが確認され、さらにTGMシリーズのプロデューサー三原一郎の運営するブログにて、「2008年のガイドライン」の存在を示唆する記述[10]や、「2010年のガイドライン」が存在し、パブリッシャーはそれを必ずしもすべて実装する必要がないことを示唆する記述[11]も確認されている。
また、テトリスオンラインジャパンのコンテンツにおけるT-Spinの判定方法の相違、スピンボーナスのMini判定の導入、Tテトリミノ以外へのスピンボーナスの導入などから、2008年、2009年、2010年のガイドラインが同様に存在すると推測される。
このガイドラインの制定後に誕生した『テトリス』では、おおむね以下のような共通した仕様を持っている(ガイドラインの仕様が一部採用されていないゲームもあるため、必ずしも全て実装する必要はないと思われる)。
ほとんどのゲームで採用されている仕様 [編集]
デザインの共通したタイトルロゴを使用
ガイドライン制定後に発売されたゲームではロジャー・ディーン(Roger Dean)のデザインしたタイトルロゴ[12]が使用されている(色合いやアレンジに若干の差違はあるが、基本となるフォント「TETRiS」の形が共通している。タイトルロゴの画像については#外部リンクの公式サイトを参照されたい)。
このタイトルロゴは1997年に制作[13]され、ガイドライン制定前に発売されたゲームにおいては『テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート』『セガテトリス』『TGM2(TAP)』など一部のタイトルで用いられている。
スーパーローテーション (Super Rotation)
従来のテトリスではテトリミノを縦にして壁にくっつけた場合(または地面に横倒しにして寝かせた場合)、回転させられないのが多く、プレイヤーの意図する通りに回転できないことが多々あった。
こうした不利を克服するよう、テトリミノの回転方向に他のブロックや壁等があった場合、それに重ならないよう、状況に応じて回転軸が変化するシステムが導入された。これにより、スムーズかつ直感的に回転できるようになった。
TGM-ACEで用いられた呼称にちなみ、この回転法則はSRSとも呼ばれる(Super Rotation Systemの略)。
従来のテトリスでも似たような機能(一般的に「壁蹴り」と呼ばれている)を搭載しているものはいくつか存在したが、スーパーローテーションでは変化する条件がより複雑に決められており、場合によってはテトリミノを上によじ登らせたり、隙間をすり抜けさせるなどの強引な回転も可能である。また、ガイドラインによって少しずつ回転後の位置が違うものもある。
インフィニティ (Infinity)
国内では一般的に無限回転とも呼ばれている。テトリミノが接地した後の「遊び」の間、そのピースを回転し続けたり、横に移動したりしている限り永遠に固定されず、「遊び」時間中に回転ボタンを押すか、横に移動させれば「遊び」時間はリセットされる。これは回転しても形が変わらない四角形(黄色)のテトリミノにも適用される。
このシステムを世界で初めて搭載した『テトリスワールド』では、ボタンを連打せず、押し続けているだけで回転するので、事実上ボタンを押しっぱなしにするだけでゲームの進行を止めることができる。
このシステムは登場とともにプレイヤーの強い不評を買ったため、後発のゲームで「ボタンを押し続けているだけで回転するシステム」は採用されなくなり、「ボタンを“連打”すれば回転し続けるシステム」のみが多くのゲームで採用されることになった。
ただし、プレイヤー同士の対戦形式のものや、TGM3(TI)(アーケード)で無限に回転ができると、半永久的にゲームの進行を止めることができ、非常に不都合であるため、ひとつのテトリミノあたりに使用できる移動・回転の回数(またはテトリミノの遊び時間)に制限が設けられている。このほか『セガエイジス2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクション』内の『テトリス:ニューセンチュリー』など、インフィニティの回転数やテトリミノの遊び時間に制限を設けるなどの設定ができるものも存在する。
ホールド (Hold)
不要なテトリミノを1つだけキープしておくことができ、必要になったときにいつでも入れ替えて使うことができる。ただし使用した後は次のテトリミノが出てくるまでもう一度使用することができなくなる。また、ゲームによっては1ゲーム内での使用回数に制限がついたものもある。[14]また、テトリスパーティーシリーズの「えあわせブロック」ではホールド機能の代わりに回数制限のあるスキップ(不要なテトリミノをなくしてしまい、代わりに次のテトリミノが出現する)が採用され、テトリスパーティープレミアムの「ボンブリス」モードではテトリスではないからか、ホールドが採用されていない。
最低2つないし3つのNEXTブロック表示
従来は1つだけ表示されていたNEXTブロック(次に落ちてくるテトリミノ)を最低でも2つ先まで表示する(ガイドラインの制定前においては『テトリスプラス』で2つ先まで表示するシステムが採用されていた)。他のテトリスでも3つ先まで表示するタイプが採用されている)。多くのソフトでは3つ先まで表示し、ソフトによっては6つ先[15]まで表示されているものもある。逆に、2007年以降に発売されたゲームの中には2つ先までしか表示しないものも存在する。[16]
テトリミノの色、向き、回転法則の統一
テトリミノの各々の形に対応した色、落下時の向き、細かな回転法則が規定されている。
セガテトリス
多くの日本製テトリスで採用された色と向き
(通称セガテトリス色)
赤 黄 紫 緑 青 橙 水色
形状 棒形 正方形 S字 Z字 J字 L字 T字
ガイドライン 水色 黄 緑 赤 青 橙 紫

ガイドラインで制定された色と向き。
ガイドラインでは逆L字・L字・T字が逆向きになっている。
ゴーストブロック (Ghost Block)
『テトリス ザ・グランドマスター』で初めて採用されたシステムで、テトリミノを操作中、そのまま下に落とした場合の着地位置を影のように表示する。アーケード以外の実施ではオプションで非表示にすることができる(影の見た目はソフトによって異なる)。
ハードドロップ (Hard Drop)
方向キーの上を押すことで、テトリミノが一瞬で下まで落ちてすぐに固定される。これに類似したシステムが『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』で搭載されていたが、同作では接地した瞬間になり、遊び時間が残ったままになっている特徴があった。テトリスDSでは使用の有無を選択できる。
下ボタンではテトリミノが固定しない
従来のテトリスでは方向キーの下を押したまま接地させると遊び時間がないまますぐに固定されるものがほとんどだった。
ガイドラインでは方向キーの下を押したままテトリミノを接地させた直後は「遊び」時間が残ったままですぐに固定されない。そのため、TGM3で導入されているワールド・クラシックルールにおいてレバーを上下に入力する際の機能がほぼ入れ替わることになる。
ただし、『テトリスDS』や『セガエイジス2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクション』内の『テトリス:ニューセンチュリー』などでは、一度テトリミノを着地させたあとにもう一度下ボタンを押すと、強制的に固定させることができる。
テトリミノの種類の偏りを補正
初期の『テトリス』では、次に出現するテトリミノを決定するためのアルゴリズムは単調な乱数で決めるだけの完全なランダムであるか、または電源パターンに則した仕様もあったため、運が悪いと乱数の偏りで同じ種類のテトリミノが3個ないし4個連続で落ちてきたり、テトリスに必要な棒(I)がなかなか落ちてこないこともあった(これは現在のホールドで克服することができる)。
そのため、ガイドラインの制定前に稼働した『テトリス ザ・グランドマスター』で出現するテトリミノが特定の種類に偏らず均等になるようアルゴリズムを一新し、補正をかけるシステムが初めて導入されることになり、その後ガイドラインでも採用されることになった。
最初の7個は必ず7種類のテトリミノ全てがランダムな順番で均一に出現し、次の7個もランダムな順番で均一に出現する、という仕組みになっている。
ただしTGMシリーズでの偏り補正は「7ブロックがランダム→次の7ブロックもランダム」というシステムではなく「同ブロック2連出現まではあるが3連出現は極端に少ない」「最初の1ブロックにZ、逆Zが来ない」「L/逆Lでは、L→他ブロック×n→逆L→他ブロック×n→Lという出現になりやすい(Z/逆Zでも同じ現象が起こる)」など、独自のアルゴリズムを持っている。
一部のゲームでは採用されていない[17]。
※ このうち、ゴーストブロック、ハードドロップ、テトリミノの偏り補正などの一部のシステムは、ガイドラインの制定前に登場した『テトリス ザ・グランドマスター』や『マジカルテトリスチャレンジ』などに採用されており、全てが必ずしもガイドライン制定と同時に生まれたわけではない。
一部を除くゲームで採用されている仕様 [編集]
T-Spin
テトリミノをそのまま落としただけでは入らないような隙間に、テトリミノを落としてから回転させ、うまくねじ込むテクニック(通称「回転入れ」)を、T字形のテトリミノで行うことを指す。
この「回転入れ」自体は初期の『テトリス』からすでに存在するテクニックだが、ガイドライン上ではT-Spinのみが特別な扱いになっている。T-Spinをすると、T-Spinが成功した旨のエフェクトが表示がされ、ボーナス得点が入るなどの特典がある。
T-Spinと同時にラインを揃えると「T-Spin Single (1列)」「T-Spin Double (2列)」となり通常よりも高い得点が得られる。

T-Spin Doubleの概略図
さらに、スーパーローテーションの強引な回転法則を使い、3列同時にラインを揃える「T-Spin Triple」も存在する(テトリスDSやテトリスオンラインで採用されている)。

T-Spin Tripleの概略図
T-Spinの判定方法はゲームによって異なるが、2005年以降に発売されたゲームでは、おおむね以下の条件が全て揃うとT-Spinが成立する判定方法を採用している。
テトリミノが固定される前にした最後の操作が回転である
テトリミノを最後に回転させてから横に動かしたり、下に落下していない
T字形のテトリミノの四隅にブロックまたは壁が3つ以上ある
ゲームによっては異なる判定方法が採用されていることもある。
テトリスワールドでは、壁はブロックとして扱われない。よって壁際でのT-SpinはT-Spin扱いにならないことがある。
TGM3では、テトリミノが固定される前にした最後の操作が回転であり、1ラインでも消せばT-Spinとして扱われる。よって、T字形のテトリミノを覆うブロックが2つだけでも成立する(また、従来のクラシックルールでもT-Spinが採用されている)。
ジー・モード社の『TETRIS BLACK』(携帯電話ゲーム)およびそれ以降のシリーズでは水色のT字型のテトリミノが出現し、これでT-Spinをすると「SUPER T-SPIN」となり、ボーナス得点が2倍になるという追加要素を採用している。
iPod版テトリスと『テトリス:ニューセンチュリー』、Wiiウェアの『テトリスパーティ』では、回転補正を使うT-SpinがT-Spin扱いにならない。よってT-Spin Tripleは存在しない。
『テトリスアドバンス』や『テトリス~キワメミチ~』や『TGM-ACE』などではT-Spinそのものが採用されていない。
テトリスオンラインなどでは、一部のT-Spin SingleがT-Spin Miniとして扱われる。
テトリス検定などでは、一部のT-Spin Single, T-Spin DoubleがそれぞれT-Spin Mini-S, T-Spin Mini-Dとして扱われる。
特殊な回転入れ
形の変わらない四角形を除く、以下のテトリミノ6つでT-Spin同様の回転入れが導入されたゲームもある(『アマガミテトリス』『テトリス検定』など、2009年以降のゲームで導入されている)
T-Spin
I-Spin
I字型(棒状)のテトリミノによる回転入れ。
J-Spin・L-Spin
J・L字型のテトリミノによる回転入れ。
S-Spin・Z-Spin
S・Z字型のテトリミノによる回転入れ。
I・J・L・S・Z字型のテトリミノでは「T-Spin Triple」と同様の原理で3列同時にラインを揃えて消すこともできる(「I-Spin / J-Spin / L-Spin / S-Spin / Z-Spin Triple」と呼ばれる)。
Back to Back
テトリス(ラインを一度に4列揃える)やT-Spinによるライン揃えを連続して行うとBack to Backとなり、通常よりも高い得点が得られる。Back to BackはテトリスかT-Spin以外のライン揃えを行うまで継続する。
採用されていないゲームや、T-SpinでBack to Backを開始・継続できないゲームもある。特に2004年以前のゲームでは採用されていないことが多い。
また、テトリスパーティープレミアムのように、T-Spin / J-Spin / L-Spin / S-Spin / Z-Spin によるライン揃えによってBack to Backを開始・継続できるゲームもある。
コンボ(REN)
ライン揃えを連続して行うとコンボ(テトリスオンラインではREN)となり、通常よりも高い得点が得られる。コンボはラインを消さずにテトリミノを置くまで継続する。TGM3や、2007年以降に発売されたゲームの一部(テトリスパーティなど)で採用されている。
下ボタンでの落下速度が遅い
方向キーの下を押したときの落下速度が、ガイドライン制定前のゲームよりも遅くなっている。ゲームによっては、自然落下速度が速い状態で下ボタンを押すと一瞬で下に落とせるものも存在する。2005年以降に発売されたゲームはこのルールに従っているが、それ以前に発売されたゲームの多くでは採用されていない。
テトリミノは画面外から出現する
新しいテトリミノは画面最上部よりも2段分外側(22段目)から出現する。従来のテトリスは、画面に収まった範囲から出現するものが一般的であった。2004年以前の一部のゲームや、テトリスパーティープレミアムでは採用されていない。
ゲームオーバーの条件
新しいテトリミノが出現したときに、既に置かれたブロックに重なっているとゲームオーバーになる。また、テトリミノを完全に画面外の場所(21段目かそれより上)に置いてもゲームオーバーになる。後者のゲームオーバー条件は2005年以降に発売されたゲームのみに採用されている。
テトリミノ固定後の空き時間がない
テトリミノが固定された瞬間に次のピースが落ちてくる。従来のテトリスは、固定後0.5秒程度のインターバルがあるものがほとんどだった。ただし採用されていないゲームもある。
方向キーの横を押しっぱなしにしたときのテトリミノの移動速度が遅い
方向キーの横を押しっぱなしにするとテトリミノが一定時間ごとに移動する。ただし採用されていないゲームもある。
レベルアップ方式
レベルアップ方式は以下の2種類がある。
10ライン消すたびにレベルが上昇する方式。
テトリスワールドで採用されていたレベルアップ方式。現在のレベル×5の数だけ「ポイント」(ゲームによっては「ライン」と表記)を得るとレベルが上昇する。ポイントはラインを消去すると増加するほか、T-SpinやBack to Backを成功させることでも上昇する。複数のラインを一度に揃えるとより高いポイントが得られる(たとえば2ライン同時に揃えた場合は3ポイント)ため、ポイント数はライン数という訳ではない。
ゲームによってはこれら以外の方式が採用されていることもある。
その他の細かな監修 [編集]
画面構成
ホールドの表示はゲーム画面の左側、NEXTの表示はゲーム画面の右側または真上に表示する。
ボタン配置
家庭用ゲーム機のコントローラでプレイする場合、最低でも方向キー(テトリミノの移動・落下・ハードドロップ)とボタン3つ(右回転・左回転・ホールド)を用いる。
キーボードで操作するゲームの場合、方向キーの上でテトリミノを回転させ、スペースキーでハードドロップする。それ以外では、方向キーの上でハードドロップし、ボタンで回転する。
各レベルの速度の基準を統一
スタート時に落下する速度の最低をレベル1と定義する。スタート時にレベルの選択ができる場合は最高で15まで選択できるようにし、15からアップする場合は最高で20までとする。20Gが採用されているゲームでは最高レベルの2つ手前(たとえば最高レベルが20の場合はレベル18)から20Gの状態になる。ゲームによっては採用されていないか、20Gになる条件も異なっている。
これ以外にも、独自の追加要素などあらゆる部分にザ・テトリス・カンパニーによる細かな監修が入る。
批判 [編集]
これらのガイドラインにより、一部の要素(例えばホールドやテトリミノの偏り補正)が『テトリス』のゲーム性や戦略性を深めるためにうまく機能している反面、今までに『テトリス』を制作してきた開発者による創意工夫の積み重ねを台無しにしかねないような仕様や要素も多く含まれている。さらに、
方向キーの左右を押しっぱなしにしたときの移動速度や下ボタンでの落下など、全体的に操作性が鈍く、素早い操作が困難なゲームもある(方向キーを押した際、テトリミノを移動させる速度までは完全に統一されていない)。
下ボタンではテトリミノの落下が非常に遅いうえにすぐに固定せず、その反面ハードドロップでは落下後すぐに固定するなど、ハードドロップの使用を大前提としたシステムになっている。また、新しいテトリミノが画面外から出現する(つまり、出現の瞬間に見えないので、そのままでは形状をすぐに認識できない)など、ゴーストブロックも同様に使用することが大前提となっている。
ハードドロップ後にテトリミノがすぐに固定され、直後に次のミノが出現するため、その出現の瞬間に誤ってハードドロップで落としてしまったり、あるテトリミノを狙っていた位置より横にずれた位置にハードドロップで落としてしまったりなど、操作性に悪い影響があり、単純な操作ミスを誘発しやすい。
テトリミノの色が従来親しまれていたものと全く異なる。
ガイドラインではL字・逆L字・T字型のテトリミノが上下逆さま(落下時の向き)になっているため、従来のテトリスに慣れたプレイヤーは多少困惑することもあり、慣れを要する(ただし、L字・逆L字・T字型が逆さだと、地形や溝に引っかかる心配が低減する)。
ガイドライン制定前と制定後では、テトリミノの回転法則が全く異なっている。
アーケードのテトリスで、唯一ガイドラインに対応している「TGM3(TI)」の筐体に据え付けられている回転ボタン(ワールドルール)の配置およびレバーの上下を入力した際の機能が、前2作とは正反対であり、ボタンの回転する方向を変更できない。
ホールドやT-Spinなどの複雑なシステムが追加されたため、テトリスの本来のわかりやすさや、有名なゲームであるがために説明が不要だったといった面が失われてしまっている。
T-Spin Tripleのようなバグに近いシステムが公式に採用されている。
のように、ゲームとして不自然な仕様や、ガイドライン未対応の旧式『テトリス』(なかでもセガのシステム16版、任天堂のゲームボーイ版、アリカの『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズなど、日本製の代表的なテトリス)に慣れ親しんでいた者にとっては、これらよりも大きく劣っている部分や違和感の強い部分、配慮の足りない部分などが多い。にもかかわらず、各タイトルが個別にガイドライン上のシステムを改善することは基本的に許されない(ただし、これは初期設定におけるデフォルトの場合を指し、家庭用ゲーム機向けではオプションでシステムの一部を変更できるよう認められることがある)。
特に、上記ガイドライン仕様のうちのインフィニティは、それが原因でゲームバランスを大きく破綻させてしまっている。難易度が極端に下がるために、ある程度テトリスに慣れたプレイヤーだといつまでもゲームオーバーにならない。それどころか、初期のガイドラインに準拠したゲームでは、回転ボタンをただ押し続けているだけでゲームが進行しなくなる。
一部作品では裏技的な手段により無限回転(擬似的なインフィニティ)が可能である。たとえば、タイミングが極めてシビアではあるものの、セガテトリスでもこの無限回転は実現が可能。テトリスDXでも、落下速度が低速であれば同様に無限回転が可能。TGM3では回転制限がありできないはずだが、スーパーローテーションとインフィニティルールの盲点(ミノが1ブロックでも落下すればインフィニティの制限がリセットされる)の組みあわせにより、遅延モードによる20Gが発動する15分まで無限回転ができてしまう。 ネットワーク対戦が可能なテトリスDSなどでも可能であり、同様の操作を繰り返すことでゲームが終了しない可能性がある。
日本で登場したテトリス系ゲーム [編集]

1980年代 [編集]
1988年12月22日 『テトリス』 PC-8801版、PC-88VA版、PC-9801版、X1版、X68000版、FM-77版、FMR版、MSX2版、ファミリーコンピュータ版:BPS
ファミコン版の販売本数約181万本。ステージモードのみ。持久モードはない。以後の『テトリス』系ゲームとは操作法やルールがだいぶ異なる。フィールドにブロックの断片が隙間だらけの状態で配置されたところ(レベルが上がれば上がるほど、その高さも上がるようになっている)からゲームが開始され、25ライン消すとステージクリアとなる。ステージをクリアすると、それまでのフィールドにあったブロックが一旦消去され、次のステージが始まる。得点はステージクリアするか、ブロックが上まで積み上がると精算される。ブロックが上まで積み上がってしまうとライフを1つ失い、ライフが全て無くなるとゲームオーバー。この「25ライン消すとステージクリア」となるシステムは、以後の『テトリス』系ゲームの一部に1つのモードとして搭載されている(ゲームボーイ版、『テトリス2+ボンブリス』、『スーパーテトリス3』、『テトリスDS』など)。ただ、ライフの存在の有無、得点の精算タイミング、計算方法にはバラつきがある。
操作系は当時流行していたアーケード版とは大きく異なり、「十字キーの下を押すと回転、Aボタンで一瞬で落下+固定(現在のハードドロップに相当)」というもので、大ヒットはしたもののアクションゲーマーなどにはアーケード版に比べて評判が悪かった。
これは国外で発売されたパソコン版の『テトリス』の操作系にそのまま準拠したものと思われ(国内パソコン用の『テトリス』を販売していたのもファミコン版と同じBPSであった)、そしてアーケード版の操作系はセガが独自に構築したものであったため、仕方のなかったこととも言える。また、テトリミノの出現時の向きがランダムである。
この版は、初期落下速度がとても遅く、低次面においては思考時間を長く取れるため、いわゆるセガテトリス以降の版と比べれば比較的初心者に向いていると言える。ただし、接地の遊び時間が無かったり、一面あたりのノルマが25ライン(即ち、4ライン同時消し(テトリス)以外の消し方を一度でもしてしまうとテトリスの最大回数が6回になり、ステージの合計得点が大きく減る)だったりと、手先のテクニックに頼るプレイよりはより慎重に思考するプレイが要求されるなど、セガテトリス以降には無い独特のシビアさも存在する。
発売当時、NHK衛星第2放送で対戦番組が放送され、アレクセイ・パジトノフもゲストとして呼ばれていた。また、番組中「テトリスと並ぶ次世代ゲーム」としてポピュラス、シムシティも紹介された。
1988年 『テトリス』 アーケード(セガ・システム16基板):セガ・エンタープライゼス(現・セガ)
持久モードのみ。2人同時プレイが可能だが、対戦ではなく持久モードを各プレイヤーが独立してプレイする。現在の『テトリス』系ゲームの操作法(レバーの下で徐々に落下、ボタンでテトリミノを回転)とルール(回転入れや、接地から固定までの遊び時間の存在)がここで確立し、多くのバージョンの雛形になっている(ただし、本作ではテトリミノの回転ボタンは左回転のみの1種類であった)。また、段差落ちを繰り返して時間的余裕を作りながらテトリミノを回転させるなどのテクニックも開発されていった。
日本での流行の火付け役となったのはファミコン版ではなくこのアーケード版で、特に「セガテトリス」と呼ばれることも多い。発売から20年近く経過しようとする2007年の現在もなお、レトロゲームとしてだけでなく、普通に稼動させているゲームセンターもよく見かけるロングランのモンスターソフト。基板の取扱説明書によると、20分間以上の遊戯を行った場合に発動する意図的に気づかれないよう一部の操作を無視する擬似操作ミスモードのディップスイッチ設定もあった。
当時は基板の生産が追いつかず、システム16の前期型基板や、SYSTEM-E基板、さらにはタイトー系ロケーション専用として、異例のタイトー製基板への移植も行われ、様々なタイトルの基板が『テトリス』に改造された。タイトー版も数種類あり、グラフィックはセガ製システム16版と同じだが、操作性やBGMが若干異なる。
RAMをバックアップしている電池が切れている基板では、電源投入時、および、テストモードに入ることによって乱数が一定の値で初期化されるため、これらの操作を行うと直後のテトリミノの出現順が常に同じになる(以後、1000テトリミノでループする)。これに気付いたマニアの中には、パターンをすべて覚え最適な置き方を極めるプレイ方法も見られた(いわゆる電源パターンを覚えること)。10個、40個目で全消しを行うパターンが有名で、こうした事により100ライン台でのカウンターストップなども実現された。
基板の動作クロックを変更し、全体の速度を1.5倍速などに高速化したものが一部ロケーションで稼動していた。これはマニアが改造したもので正規品ではない。ボタン1つでは操作が間に合わないため、本来は不要である2つ目、3つ目の回転ボタンを接続し、連続で押すことにより高速にブロックを回転させるよう工夫がされていたこともある(同時に押すとスイッチOFF信号が入らない為に回転しない)。
1989年6月14日 『テトリス』 ゲームボーイ:任天堂
販売本数約424万本で、ゲームボーイ用ソフト単体の史上売上とパズルゲームとしての売り上げ第1位[18]。ゲームボーイ最初期の普及に大きく貢献した。通信ケーブルで接続により対戦が可能。30ラインを先に消すか、相手が天井まで積み上がれば勝利。4勝先取制。対戦モードの搭載はテトリス史上初で、ラインを消すことで相手のブロックをせり上げる対戦のルールはここで確立した。通信対戦ではマリオとルイージが登場する。細部はファミコン版より米NES版に近い。1人用モードは持久モードとステージモードを搭載。
AタイプのBGMが「メヌエット」(オリジナル)の初期バージョンと、「コロブチカ」の後期バージョンが存在し、前者は希少価値が高い。なお、通信対戦の際の互換性に影響はない。
1989年 『フラッシュポイント』 アーケード(セガ・システム16基板):セガ・エンタープライゼス
「セガテトリス」第2弾。ステージクリア型に変更されたが、BPS版とは異なり、ある一定の形状にブロックが積み上がった状態からステージが始まり、点滅するブロック(フラッシュポイント)を全て消すことがステージクリアの条件である。
1990年代 [編集]
1990年 『ブロクシード』 アーケード(セガ・システム18基板):セガ・エンタープライゼス
「セガテトリス」第3弾。持久モードのルールに戻ったが、2人同時プレイの他に対戦モードが可能となった。対戦モードはゲームボーイ版の内容を踏襲。1人および2人同時プレイでは一定時間経過するとブロックが下から1段せり上がるようになり、プレイ後半では素早い操作が要求される。一方、新たなフィーチャーとしてパワーブロックが登場。これを消すとプレイヤーの手助けとなるアイテムが使用できる。
1991年12月13日 『テトリス2+ボンブリス』 ファミコン:BPS
前作の操作性が改善されて下で落下AとBで回転になった。
1人用モードは持久モードとステージモードの他に、時々下から灰色のブロックがせり上がってくるモードがある。開発はチュンソフト、音楽はすぎやまこういちが担当した。また、制作には宮本茂、遠藤雅伸がチューニングに携わっている他、プログラミングはチュンソフトの社長であった中村光一が自ら担当していた。そのためBGMはドラクエ風サウンドである。「ボンブリス」のオリジナル問題が作成出来るコンストラクションモード付き。
1992年12月18日 『スーパーテトリス2+ボンブリス』 スーパーファミコン:BPS
ボンブリスの対戦モードが追加された。
1993年9月21日 『テトリスフラッシュ』 ファミコン:任天堂
テトリスの名は冠しているが、ルールが大幅に異なるため、実質的に別ゲームである。
1993年12月24日 『テトリス武闘外伝』 スーパーファミコン:BPS
対戦に特化した作品。ブロックの取り合いや必殺技がある。必殺技の有無、連鎖モードの有無が選べる。
1994年1月21日 『スーパーテトリス2+ボンブリス 限定版』 スーパーファミコン:BPS
ボンブリスのコンテストモード・パズルモードのステージが入れ替えられた。
1994年6月14日 『テトリスフラッシュ』 ゲームボーイ:任天堂
1994年7月8日 『テトリスフラッシュ』 スーパーファミコン:BPS
テトリスフラッシュのアーケード版も制作され、ロケテストまで行われたが正式発売には至っていない。
1994年12月16日 『スーパーテトリス3』 スーパーファミコン:BPS
ステージモードと持久モード、回転することでミノの色が変わり同色でそろえることでその色のブロックが消える「マジカリス」、ボンプリスの続編といえる「スパークリス」もプレイできる。新しさを取り入れつつも原点回帰的で、イメージとしてもファミコン版テトリスを意識したらしく、BGMの流用・アレンジが多い。
1995年8月25日 『Vテトリス』バーチャルボーイ:BPS
1995年 『テトリスプラス』 アーケード:ジャレコ
エンドレス型の他、ラインの消去を繰り返し、画面内を動くキャラクターを一番下まで下ろすとステージクリアとなるパズルモードを搭載。
1996年3月29日 『テトリスX』 プレイステーション:BPS
持久モードと多人数対戦モードのみだが、高レベルにおいての落下速度が上がっている。なお、多人数対戦モードはテトリス武闘外伝のキャラクターが流用されている。
1996年8月30日 『テトリスプラス』 セガサターン:ジャレコ
1996年9月6日 『テトリスプラス』 プレイステーション
ジャレコ
1996年12月27日 『テトリスプラス』 ゲームボーイ
ジャレコ
1996年12月27日 『テトリスS』 セガサターン:BPS
1996年『TETRIS BOX』 X-55:タイトー
家庭用通信カラオケ機「X-55」の配信ゲームの1つ。1人用モードと2人用対戦モードが遊べた。1人用モードでは画面演出として4匹のリスが登場し、プレイ状況に応じて様々なリアクションを披露。2人用対戦モードは消したブロックを相手側に送るというオーソドックスな物。
1997年 『テトリスプラス2』 アーケード:ジャレコ
キャラクターが触れると動けなくなる電撃と泡のトラップ、キャラクターが触れると即ゲームオーバーになるトゲのトラップがパズルモードに登場。テトリミノが回転するとき、地形に引っかかる場合は回転補正が行われる。ただし横方向のみに補正が行われるため壁登りはできない。
一人用モードは文字を集めてキーワードを完成させるかダブル以上で消すことにより背景の絵をすべてめくることでボーナスが得られ、フィールドが初期化される。
1998年10月21日 『テトリスDX』ゲームボーイ/ゲームボーイカラー:任天堂
ゲームボーイカラー本体と同時発売。地形に引っかかる際の回転補正が特殊なため、それを利用して壁を登るという大道芸が可能。
従来のゲームボーイ版に対し、画面をカラー化して視認性を向上し、テトリミノの横移動の速度が上がったため、操作性が大幅に改善されている。
一人用モードは無限に続く「MARATHON」、3分以内に得点を稼ぐ「ULTRA」、40ライン消すまでの時間を消す「40LINES」、コンピューターと対戦する「VS.COM」の4種類が用意されている。
1998年11月13日 『テトリス64』 NINTENDO64:アムテックス/セタ
突然、巨大なピースが落ちてくるギガテトリス、周辺機器である心拍計を用いたバイオテトリスというオリジナルモードを収録。
1998年11月『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』アーケード:カプコン
ディズニーのミッキーマウスを起用したキャラクター物。対戦に特化した作品。テトリミノが立った状態で出現するのが大きな特徴。
1998年11月20日 『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』NINTENDO64:カプコン
アーケード版と同時開発された。
1998年12月23日 『テトリス4D』 ドリームキャスト:BPS
4人同時対戦プレイ可能。
1998年 『テトリス ザ・グランドマスター』 アーケード:アリカ/カプコン
高難度がウリのテトリス。特に「TGM」と略称される。最高速時にブロックが出現した瞬間に一番下まで落下する「20G」の概念を取り入れる。この20Gを克服する為の回転補正が『テトリスDX』ぶりに復活(ただし補正ルールは異なり、地形を登る事は出来ない)。以降のシリーズ作品では更に高難度化が進んだ。
1999年1月7日 『ザ ネクスト テトリス』 プレイステーション:BPS
連鎖消しの要素を加えられている。
1999年3月18日 『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』 プレイステーション:カプコン
前述で示したライセンス元による「『テトリス』の商品化は1プラットフォームに1社」の方針により、「プレイステーション版『テトリス ザ・グランドマスター』を間接的に発売中止に追い込んだ」と言われることがあるタイトル。
1999年11月12日 『テトリスアドベンチャー すすめミッキーとなかまたち』ゲームボーイカラー:カプコン
マジカルテトリスチャレンジと同様にミッキーマウスを起用しているが、内容はキャラクター達が出す問題を解く"詰めテトリス"。
1999年12月16日 『ザ ネクスト テトリス デラックス』 プレイステーション:BPS
『ザ ネクスト テトリス』と通常の『テトリス』が同時収録されたセット版。
2000年代 [編集]
2000年7月19日 『SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス』 プレイステーション:BPS/サクセス
2000年8月10日 『テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート』 プレイステーション:アリカ
少女漫画・アニメ『カードキャプターさくら』のキャラクターを起用。
アリカの開発したTGMシリーズのシステム(回転法則やIRSなど)が一部導入されている。
フィールド内にあらかじめ配置された7つのプリズムミノを消すことが目的の面クリア型のストーリーモードをメインとしており、ゲーム性はセガの『フラッシュポイント』に近い。
ストーリーモードのシステムが後に誕生したTIのSAKURAモードとして継承されている(モード名もこの「さくら」に由来する)。
一定条件でアイテムミノが降ってくる対戦モードも搭載。
2000年11月23日 『セガテトリス』 アーケード、ドリームキャスト:セガ
通称新セガテトリス。
「前ブロック固定→次ブロック出現までの待機時間[5]の減少」(アーケードでは初)や、「スプリット(シングルの2回同時消し)」「ワン・ツー(シングル・ダブルの同時消し)」という独自のフィーチャーを導入。
2000年10月 『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2 PLUS』 アーケード
アリカ/彩京
メーカーの予想を上回る売り上げを記録したため、2000年12月に導入店舗とユーザーへの還元としてほとんどの基板が『PLUS』に無償アップグレードされた。そのため、『PLUS』でないバージョンを見かけることはほとんどない。特に「TA」「TAP」と略称される。続編の『テトリス ザ・グランドマスター3 -Terror Instinct-』が#ガイドラインの影響を受けてゲーム性が大きく変化しているため、続編発売後もこのバージョンを好むプレイヤーが多く、続編と並行稼動させているゲームセンターもある。
前作『ザ・グランドマスター』より高速になるMASTERモード。初心者向け救済アイテムが出る、LV300で終了となるという違いがあるNORMALモード。そして広いフィールドを2人でプレーするDOUBLESモードを搭載。『PLUS』ではそれに加え、最初からMASTER後半の速度(20G)でいきなりブロックが落下する超上級者向けのTA.DEATHモード、下部よりブロックのせり上がりが起こるTGM+モードを追加で搭載された。
2002年3月21日『ポケモンショックテトリス』 ポケモンミニ:ポケモン
ペントミノが登場、本体を叩くとピース左右反転、一度に4列以上揃えるとポケモンゲットなど独自のフィーチャーが加えられている。
2002年4月18日 『テトリス』 ワンダースワン、ワンダースワンカラー両対応:ヴァンガード
ワンダースワンの縦画面モードでプレイする。国内では初の#ガイドライン対応ゲーム。
2002年4月26日 『テトリスワールド』 ゲームボーイアドバンス:サクセス
「世界初のガイドラインに対応したテトリス」の日本国内版。通常のテトリスのほか、複数のモードを搭載しているが、得点の概念がどのモードにも導入されていないうえ、インフィニティを導入していることから、プレイヤーの強い不評を受けている。
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テトリスみたいな踊り
テトリス(Tetris、露:Тетрис)は、1980年代末から1990年代初めにかけ、世界各国で大流行したコンピューターゲーム。落ち物パズルの元祖である。
目次 [非表示]
1 概要
2 由来
3 ルール
3.1 追加ルール
4 テトリス・ハイ
5 ライセンス
5.1 ミニテトリス(ピコリン55)
6 ガイドライン
6.1 概要
6.2 ほとんどのゲームで採用されている仕様
6.3 一部を除くゲームで採用されている仕様
6.4 その他の細かな監修
6.5 批判
7 日本で登場したテトリス系ゲーム
7.1 1980年代
7.2 1990年代
7.3 2000年代
7.4 2010年代
8 日本で登場したテトリス系ゲーム(機種別)
8.1 アーケードゲーム
8.2 パソコンゲーム
8.3 任天堂製ハード
8.3.1 ファミリーコンピュータ
8.3.2 スーパーファミコン
8.3.3 バーチャルボーイ
8.3.4 NINTENDO64
8.3.5 ニンテンドーゲームキューブ
8.3.6 Wii
8.3.7 ゲームボーイ
8.3.8 ゲームボーイカラー
8.3.9 ゲームボーイアドバンス
8.3.10 ニンテンドーDS
8.3.11 ポケモンミニ
8.4 ソニー・コンピュータエンタテインメント製ハード
8.4.1 プレイステーション
8.4.2 プレイステーション2
8.4.3 プレイステーション・ポータブル
8.5 セガ製ハード
8.5.1 メガドライブ
8.5.2 セガサターン
8.5.3 ドリームキャスト
8.6 マイクロソフト製ハード
8.6.1 Xbox
8.6.2 Xbox360
8.7 携帯電話ゲーム
8.8 その他のハード
8.8.1 ワンダースワンカラー
8.8.2 iPod
8.8.3 iPhone/iPod touch
8.8.4 シャープ電子手帳
8.8.5 その他
9 日本国外で登場した主なテトリス系ゲーム
10 その他の移植
11 テトリスのシステムをモチーフにしたゲーム
12 テトリスを題材とした音楽
13 脚注
14 関連項目
15 外部リンク
15.1 ガイドライン対応のテトリス
15.2 ガイドライン未対応のテトリス
概要 [編集]



テトリスのゲーム画面


新年の花火と聖ワシリイ大聖堂
元々はソビエト連邦の科学者アレクセイ・パジトノフ(Алексей Леонидович Пажитнов、ラテン文字転写Alexey Leonidovich Pajitnov、英語名 Robert Richard Rutherfurd)等3人が教育用ソフトウェアとして開発した作品である。1984年の6月6日に初めてプレイ可能な版が開発され[1]、その後、ライセンス供給が様々なゲーム制作会社に対してなされ、各種のプラットフォーム上で乱立する状態になった。
日本では、1988年にセガ・エンタープライゼス(現・セガ)から発売されたアーケード版(セガ・システム16版)の人気により浸透した。当時はまだ操作法が確立されていなかったが、このシステム16版の登場以降は同作のものが日本国内における事実上の標準となり、その影響力から特に「セガテトリス」とよく呼ばれる(2000年にアーケードとドリームキャストでこれと同名のゲームソフトが発売されているものの、普通は1988年にリリースされたシステム16版を指す場合が多い。この2000年版はよく「新セガテトリス」と呼ばれる)。このアーケード版は現在でも日本各地の多くのゲームセンターで稼動している。
その後、1989年に任天堂から発売されたゲームボーイ版も「いつでもどこでも好きに遊べる」ことと「対戦プレイもできる」という点で大人気となり、国内出荷本数約424万本と、ゲームボーイ最初期の作品ながら、ゲームボーイソフト単体での史上売上1位を記録。
ロシアをイメージしたアニメーションや背景画像(タイトルの聖ワシリイ大聖堂、ブラン、ソユーズを打ち上げるアニメーションなど)や、ロシア音楽(トロイカやカリンカ、ソビエト連邦国歌(現・ロシア連邦国歌)など。コロブチカはゲームボーイ版のBGMとして有名)をベースにアレンジされたBGMが用いられているものが多いが、全くイメージを切り離しているものも少なくはない。
なお、『テトリス』の持つ数学性、動的性、知名度、並びに実装の平易性から、『テトリス』をゲームプログラミングの練習題材として用いられる例がしばしば見られる。
由来 [編集]

テトリス Tetris の語源はテトロミノ Tetromino とテニス Tennis を掛け合わせた造語である。テニスという単語の語感が、いかにもゲームというものを連想させたという[2]。
『テトリス』のゲームルールは、様々な形をしたピースを型にはめていく「箱詰めパズル」と通称されるパズル(「ペントミノ」)から着想を得たものである。「テトロミノが上から落ちて重なっていく」というルールは、パジトノフが水族館を訪れたときに、ヒラメが舞い降り海底と同化したり、そのヒラメが砂の上を泳ぐ時に他のヒラメと重ならずに泳いだりする様子を偶然見かけた事から着想を得て考案された。
箱詰めパズルの内、テトロミノを用いた種類に、リアルタイム性(アクション性、時間推移による落下要素、ステージの方向性など)とゲーム性(列を揃えるとブロックが消滅して下へ詰まる)を加えたものが『テトリス』である。
ルール [編集]

4つの正方形を組み合わせて作られた、片面型テトロミノ状のブロックピース(以下の7種、本作ではこれらを「テトリミノ」と呼ぶ[3])がフィールド上方から1種類ずつ落下してくる。
個々のテトリミノの名称は特に厳密に定められているわけではないようだが、その形状により、左から以下のような通称で呼ばれることが多い(色についてはセガ製テトリスで用いられた色を元にしているが、ガイドライン(後述)では完全に別の色に統一されている)。

4つの正方形で構成されるテトリミノ7種
I-テトリミノ(水色)
4列消し「テトリス」を決めることのできる唯一のテトリミノ。
O-テトリミノ(黄色)
回転させても形の変わらないテトリミノ。
S-テトリミノ(黄緑)
Z-テトリミノ(赤)
J-テトリミノ(青)
L-テトリミノ(オレンジ)
T-テトリミノ(紫)
T-spinが唯一可能なテトリミノ
プレイヤーはテトリミノを左右90度単位で4方位に回転させるか、格子単位で左右に移動させるか、高速に(又は瞬時に)落下させるかのいずれかまたはその複合の操作を落下中にすることができる。
このテトリミノを落とす場となるフィールドのサイズは、公式には縦20行 × 横10列とされている。
テトリミノがフィールド最下段、または他のテトリミノの上に着地するか引っかかると、そのテトリミノはブロックとしてフィールドに固定される。そして新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。
格子の任意の1~4段がすべてブロックで埋め尽くされると、その段が消滅し、段数によって以下のように呼ばれ、得点となる(得点の付け方は作品によって異なる)。同時に多くの段(通常は最大4段)を消去する程高得点が得られる(特に4段消しを「テトリス」と呼ぶ)。
1段消し…シングル
2段消し…ダブル
3段消し…トリプル
4段消し…テトリス[4]
消滅した段の上にあったブロックは、速やかに消えた段数分落下し、同様に新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。

スプリットの概略図
棒・L字・逆L字型のテトリミノを用いて1段消し(シングル)を2回同時に決めることもでき、このような消し方はダブルとして扱われる(画像は概略を示したアニメーションGIF)。(新)セガテトリスではこの消し方をスプリットと呼んでいる。

ワン・ツーの概略図
棒状のテトリミノを用いてシングルとダブルを同時に決めることもでき、このような消し方はトリプルとして扱われる(画像は概略を示したアニメーションGIF)。(新)セガテトリスではこの消し方をワン・ツーと呼んでいる。
固定されたブロックがフィールドの最上段(再下段を1段目とすれば、20段目)まで積み重なる(正確には、作品により異なるが出現したテトリミノが出現位置で固定されたブロックと重なる状態、あるいは最上段の更に上の段でブロックが固定された状態で判定する)とゲームオーバーとなる。
また、通常は現在操作中のテトリミノの次に落ちてくるテトリミノを予告する欄も表示されている。
近年は最低3個まで表示する実装が多い。詳細は後述の#ガイドラインを参照。
慣れたプレイヤーはこれを見ることで、続く操作を考えながらプレイすることができる。
一部のタイトルでは、次に落ちてくるテトリミノの予告を非表示にすることのできるオプションが実装されているものもある。次のテトリミノがわからないとそれだけ難易度が上がるため、上級者向けのオプションといえる。
パジトノフは、これらのルールからプレイヤーが以下のような段階を経て次第に高得点を得る方法を学習すると考えた。
ルール・操作法を理解する段階
テトリミノを隙間無く並べるようになる段階(回転させない)
テトリミノを回転させるとどのような形状になるかを予想し、狙って回転させる段階
次に落ちてくるテトリミノも見て考える段階
高得点を狙い、複数段をまとめて消すことを狙うようになる段階
4段消しを狙い、端の1列のみを残して積む段階
実際、多くのプレイヤーはこのように学習しているものと思われる。また、チンパンジーなどの類人猿に『テトリス』を学習させる実験でも、同様の過程でルール学習を行っていることが確認されている。
追加ルール [編集]
テトリミノの速度アップ
ルールが高度に学習されれば、プレイヤーは半永久的にゲームを続けることができると思われる。
実際のアーケードゲームで半永久的にゲームが続いては困るので、ゲームが長時間続くと、テトリミノの落下速度は次第に速くなり、さらにテトリミノが固定されるまでの遊び時間が短くなるルールを用意している。
これにより、ゆっくりと思索を練りながら操作していては落下に追いつかなくなるため、瞬間的な判断が必要となってくる。テトリミノの落下速度が上がることに加え、長時間のプレイによる集中力の低下で判断の誤りや操作ミスが増え、テトリミノが積み重なってしまい、必然的にゲームオーバーに繋がる。しかし、再びゲームを開始したときには、最初のゆっくりとした落下速度である。このことは、プレイヤーに再び挑戦する気を起こさせる効果があると思われる。
テトリミノの速度単位
一般的に、1フレームで○テトリミノ分落ちる速度を○Gと表記される。たとえば、1秒で60フレームの描画が行われる場合、1秒に1ブロック落ちれば1/60G、0.5秒で1ブロック落ちるなら1/30Gである。
初代「セガテトリス」(セガ・システム16版)の最高速は1Gである。
しかし、『テトリス ザ・グランドマスター(TGM)』シリーズでは1G以上のさらなる高速化を求めるべく、2G~5Gも導入された。TGMシリーズにおいて空中で移動できる段階の最高速は5Gであるが、そこからいきなり20G(高さ20ブロック分であるフィールドの最下段に1フレームで落ちるためこう表記される)に飛んでしまうため、この表記法には若干の疑問があるが、現在はこの表記法が一般的なようである。
テトリミノの固定時間
さらに一部の実装では、ゲーム性を高めるために、テトリミノが着地してから固定されるまでに若干の「遊び」時間(0.1秒~0.5秒程度)が与えられている(この時間が、「一段分落下するのにかかる時間」より長く設定されている。また、ゲームによって遊び時間の設定が若干異なっており、テトリミノの落下が速くなるにつれ、着地後の遊び時間も短縮されるよう設定されているのもある)。
この追加ルールによって、テトリミノが着地してからもなお、遊び時間のうちに移動や回転といった操作を行うことができるようになる。これは、ゲームが長時間続きテトリミノの落下速度が非常に速くなった段階で大きな意味を持つようになる。「遊び」時間内で的確に操作を行えば、意図した位置にテトリミノを配置でき、ゲームを続行できるのである。
大抵の実装では、テトリミノの落下速度が速くなっても、プレイヤーの操作によって左右に移動させる速度(通常1G)は速くならないため、落下速度が極端に上がれば、もはや左右の端に移動させきるまえに着地してしまうようになる。特に、ブロックが高く積みあがっている状態ではより早い段階でそうなってしまう。
こうなると、意図通りに積む事はもはや不可能であってゲームは成り立たなくなってしまうように思えるが、ここでも「遊び」が非常に大きな意味を持つようになる。テトリミノを中央付近に山のように積むことによって、まずテトリミノを「山」の「頂上」に一度着地させてから、「中腹」を下るように移動させつつ回転させ、目的の位置までテトリミノを導くことができ、さらに固定されるまでの時間を稼ぐこともできる(多くのテトリスで、テトリミノが着地したあと、1段以上落下すれば、遊び時間がリセットされる仕様を実装している)。
このような高度なプレイ手法は、まるでテトリミノが斜面を転がっているように見えることから「転がし」という呼び名が広く用いられている。
アリカはこの「転がし」のゲーム性に着目し、テトリミノの落下速度を実質的に無限大(空中待機時間が0)となるまで加速させる実装を『テトリス ザ・グランドマスター』で行った(最初に「遊び」を取り入れたのはセガの初代アーケード版であるが、それは落下速度にはあくまで上限が存在し、後の『テトリス』系ゲームもそれに追従した実装を行っていた)。
落下速度が無限大となる状態においては、テトリミノは出現した瞬間に既に着地後の位置にあり、テトリミノが空中を落ちてくる間に左右へ移動させるという過程は存在しない。空中での移動が一切できないため、プレイヤーは着地後に与えられるわずかな「遊び」時間のみを用いてテトリミノの移動・回転を行うこととなる。瞬間的に可能な操作が制約されることから、プレイヤーは通常とはまた違った、よりテクニカルなテトリミノの積み方を要求される(なお、『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズ内ではこの状態を「20G」と呼んでいる)。
『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』以降の作品では、さらに難易度を上げるため
転がせる時間(遊び時間)を短くする
テトリミノが固定されてから、次のテトリミノが出現するまでの時間[5]を速くする
ラインを消した際に表示されるアニメーションを速くする(=次のテトリミノが出現するまでの間隔[5]が短縮される)
などの工夫が見られ、テトリミノが出現するまでの時間稼ぎを困難にしている。
なお、ファミコン版や、ゲームボーイ版、アーケードのアタリゲームズ版ではこの「遊び」が実装されておらず、接地すると同時にテトリミノが固定されてしまう(正確には、地面に接触してから更に「一段分落下するのにかかる時間」経過後に固定される)。このため、一部のテクニックが使用不可能ないし(「遊び」時間が短いことから)使用が困難となっている。(ただし、これらの機種では、初期落下速度が遅く、落下速度の上限があまり速くないものが多いため、地面に接触してから固定されるまでにできる操作が案外多い場合もある)
ゲームクリアの概念を導入する
初代「セガテトリス」は完全なエンドレスゲームであったが、これだと半永久的にプレイできることになり、ゲームセンター側の収益(インカム)が少なくなってしまい、問題になる。そこで、これ以降の作品にはエンドレスモードが導入されなくなったものが多い。
たとえば『テトリス ザ・グランドマスター』ではレベルが999になった時点で強制的にゲーム終了となってしまう。しかしこれにより、ブロックの消去や強制落下時に入る得点ではなく、レベル999への到達時間とスコアを競うとする新たなゲームの目標が誕生することとなり、「動作を最適化し、スピードを上げる」という意欲をプレイヤーに与えることとなった。
このように、テトリスはパジトノフの考えた段階に追加ルールによるさらなる段階も加えることで「慣れれば慣れるほど新たな思考の段階に進み、より長く続けることができるようになる」という非常に優れたルール構築がなされている。
なお、アタリゲームズ版テトリスや、ファミコン版などではノルマ制による面クリアの概念があり、高次面になるほどあらかじめ設置されるブロックの初期配置が不利な形となることで難易度を上げていった(特にこの二作では接地後の「遊び」時間が存在しないため、初期配置による難易度上昇効果は非常に高かった)。
全消し
画面内のブロックを全て消すと通常より高い点数が入ることもある。
初代「セガテトリス」では通常の10倍の点数が入る[6]。
TGMシリーズでは通常の4倍の点数が入り、TAP・TIでは「AC」のメダルが点く特典もある。
テトリスオンラインジャパンのテトリスや、テトリスパーティーなど、2007年以降に発売・発表されたテトリスではボーナス点が入る仕様となっている。
ブロックの大きさと画面幅(4と10)の最小公倍数から、5n個目のブロックでのみ達成できるが、偶然性が極めて高いため狙ってもなかなかできるものではない。しかもTGMシリーズでは後述のツモ順操作が著しいため、TIのホールドを使わない限り全消しを達成することは困難である。
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テトリス
├─≠ョ─ヵラス 妻は元女優のサエコ。弟が2人おり末弟は俳優のKENTA。

├─≠ョ─ヵラス 父が枕元に野球とバスケットとサッカーのボールを並べる

├─≠ョ─ヵラス 最初に手に取ったのが野球のボールだった

├─≠ョ─ヵラス 父はサッカー選手であった

├─≠ョ─ヵラス サッカーのボールも蹴って渡したがそれも投げた

├─≠ョ─ヵラス 小学校2年生から本格的に野球を始め

├─≠ョ─ヵラス 50以上の高校からスカウトがあった

├─≠ョ─ヵラス 環境面等を理由に東北高等学校に入学する

├─≠ョ─ヵラス 甲子園では既に女性ファンの注目を集めていた

├─≠ョ─ヵラス 1年生秋からエースに就き

├─≠ョ─ヵラス 195cmの長身から繰り出す速球

├─≠ョ─ヵラス 高校生No.1ピッチャーとの呼び声もあった

├─≠ョ─ヵラス 高野連より厳重注意処分を受けた

├─≠ョ─ヵラス 日本ハムがダルビッシュを単独1位指名

├─≠ョ─ヵラス 2004年ドラフト指名選手の中で最後に仮契約を結んだ

├─≠ョ─ヵラス 春季キャンプは二軍スタートとなった

├─≠ョ─ヵラス 社会貢献活動を命じる処分を言い渡した

├─≠ョ─ヵラス 本人を停学処分とした

├─≠ョ─ヵラス イースタンで初登板しその後完封勝利も記録

├─≠ョ─ヵラス それ以降先発ローテーションに定着

├─≠ョ─ヵラス 年俸は倍増の3000万円で一発サインした

├─≠ョ─ヵラス 開幕当初は不振であった

├─≠ョ─ヵラス 自身公式戦10連勝を記録

├─≠ョ─ヵラス 7回1失点の好投でチームを勝利に導いた

├─≠ョ─ヵラス 11奪三振1失点完投で勝利

├─≠ョ─ヵラス この活躍により日本シリーズ優秀選手賞を受賞した

├─≠ョ─ヵラス チームの新エースへと成長した

├─≠ョ─ヵラス ダルビッシュ登板時の捕手はほぼ鶴岡で固定されていた

├─≠ョ─ヵラス 初の開幕投手を務めた

├─≠ョ─ヵラス 女優・サエコとの結婚を報告した

├─≠ョ─ヵラス 最多奪三振、ゴールデングラブ賞・ベストナインのタイトルを獲得

├─≠ョ─ヵラス パ・リーグシーズンMVPに選出

├─≠ョ─ヵラス 北京オリンピック代表のエースにも指名された

├─≠ョ─ヵラス 2年連続で中日ドラゴンズと対決した

├─≠ョ─ヵラス 川上憲伸との投げ合いを制し勝利投手となった

├─≠ョ─ヵラス 史上最年少の2億円プレーヤーとなった

├─≠ョ─ヵラス 岩隈久志とタイトル争いを繰り広げた

├─≠ョ─ヵラス 初戦キューバ戦のマウンドを託された

├─≠ョ─ヵラス 千葉ロッテとの激しい3位争いを制する原動力になった

├─≠ョ─ヵラス この年は主要タイトルこそ獲得できなかった

├─≠ョ─ヵラス 防御率も2年連続の1点台を記録した

├─≠ョ─ヵラス 日本シリーズを含むポストシーズン史上最多となった

├─≠ョ─ヵラス 西武打線の内角をえぐるツーシームを多投

├─≠ョ─ヵラス プロ5年目としては球界史上最高額となった

├─≠ョ─ヵラス 先発3本柱として原監督から指名される

├─≠ョ─ヵラス シーズンでは3年連続開幕投手として岩隈との投げ合った

├─≠ョ─ヵラス 初めて岩隈に敗れてしまった

├─≠ョ─ヵラス 校出の選手としては松坂の111試合をしのぐ最速記録であった

├─≠ョ─ヵラス 肩の張りが出やすい状態であった

├─≠ョ─ヵラス 怪我の箇所に負担がかからぬ

├─≠ョ─ヵラス キャッチボールのような投球フォームであった

├─≠ョ─ヵラス 今の状態では出来過ぎ以上

├─≠ョ─ヵラス 一世一代の投球ができた

├─≠ョ─ヵラス 右手人さし指を疲労骨折していた事が判明した

├─≠ョ─ヵラス 巨人打線を抑えて勝ち投手となった

├─≠ョ─ヵラス ベストナインとMVPを受賞した

├─≠ョ─ヵラス 史上最年少の3億円プレーヤーとなった

├─≠ョ─ヵラス 自ら培ってきた技術を日本球界に還元したい

├─≠ョ─ヵラス 5試合連続で二桁奪三振

├─≠ョ─ヵラス シーズンを通して安定したピッチングをした

├─≠ョ─ヵラス 投球回数200イニングを達成した

├─≠ョ─ヵラス ダルビッシュはプロ野球で初めて同球種を投げた投手である

├─≠ョ─ヵラス オールスターゲームでは打者の手元で浮き上がるカットボールを投げた

├─≠ョ─ヵラス 千葉マリンスタジアムでは制球に苦しむことが多い

├─≠ョ─ヵラス 独自の調整法を採用している

├─≠ョ─ヵラス 素行の悪さ・プロ意識の低さも目立った

├─≠ョ─ヵラス 事からトレーニング内容まで自己管理している

├─≠ョ─ヵラス 球界関係者が実力的に現役最高の投手と認めている

├─≠ョ─ヵラス 総合力でナンバーワンの投手

├─≠ョ─ヵラス 「ダルビッシュ軍団」を結成している

├─≠ョ─ヵラス 涌井と練習の時やプライベートの時もいつも一緒に行動していた

├─≠ョ─ヵラス 元大阪のホテルで行われた「励ます会」に出席

├─≠ョ─ヵラス マイクロバス購入のため200万円を寄付した

├─≠ョ─ヵラス 開発途上国への水の支援を行う

├─≠ョ─ヵラス 「ダルビッシュ有 水基金」を設立

├─≠ョ─ヵラス 10万円を日本水フォーラムに寄付している

├─≠ョ─ヵラス 故郷への恩返しのため、グラウンドの建設費用を出したい

├─≠ョ─ヵラス 5月下旬に300万円の義援金を送った

├─≠ョ─ヵラス 2010年度ゴールデンスピリット賞が贈られることが決定した

├─≠ョ─ヵラス 公式戦12連勝:史上5人目

├─≠ョ─ヵラス 高卒新人の初登板初勝利:史上12人目

├─≠ョ─ヵラス 高卒新人の完封勝利:史上14人目

├─≠ョ─ヵラス 20歳以下の日本シリーズ勝利:史上5人目

├─≠ョ─ヵラス 日本シリーズ1試合13奪三振:史上3人目

├─≠ョ─ヵラス 同一日本シリーズ24奪三振:歴代2位

├─≠ョ─ヵラス 公式戦開幕5戦連続2桁奪三振:史上初

├─≠ョ─ヵラス 日ハムの若きエース ダルビッシュ 進化の軌跡

├─≠ョ─ヵラス ユニホーム忘れた!「ヤギビッシュ」で11連勝

├─≠ョ─ヵラス ダルビッシュ、結婚を語ったヒーローインタビューは狙い通り

├─≠ョ─ヵラス 日本のエースです!ダル2戦連続完投11勝

├─≠ョ─ヵラス 周囲に打ち明けず…日本ハム・ダル、骨折していた!

├─≠ョ─ヵラス ダルビッシュ丸刈りで球場入り
【2010/11/07 16:20 】 | 未選択 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
踊り254
政治理念 [編集]
「協調と連帯」
「政治は最高の道徳」
岸信介の流れを汲み、「タカ派」と評されることが多い。
経済 [編集]
均衡財政志向の安定経済成長論を主張。
国際的に、黒字過剰問題の解決のために、内需主導型の経済運営による輸入を拡大など、市場の開放に努めるべきとした[6]。
1965年(昭和40年)、大蔵大臣として、不況による税収不足への解決策として、日本において初めて国債(赤字国債、当時で2千億円)を発行する。
外交 [編集]
外交理念として「全方位平和外交」を提唱。
アジア諸国との連帯を目指し「福田ドクトリン」を提唱。
中華人民共和国との関係について、「お互いに内政に干渉しないことが一番大事であり、それが守られなければ、『日中平和友好条約』が名ばかりのもの(名存実亡)になってしまう」という旨の見解を述べた[7][8]。
日韓両国に隣接する大陸棚の北部の境界の画定や大陸棚の南部の共同開発を定めた「日韓大陸棚協定」を批准。
歴史認識 [編集]
1978年(昭和53年)の終戦の日に靖国神社を参拝。「内閣総理大臣」と記帳し、「私的参拝」であるとした[9]。以降、4回参拝。
語録 [編集]
また造語・警句の名手として知られ、「狂乱物価」「昭和元禄」「視界ゼロ」「日々是反省」「福田内閣はさあ働こう内閣だ」「掃除大臣」など福田語録を残している。
関係する人物や団体 [編集]

統一教会・国際勝共連合
大蔵大臣在任中だった1974年(昭和49年)5月7日に、東京の帝国ホテルで開かれた、統一教会(統一協会)(世界基督教統一神霊協会)の教祖、文鮮明の講演会「『希望の日』晩餐会」(名誉実行委員長は岸信介元総理)に同僚議員の誘いで参加し、「アジアの偉大な指導者」と文鮮明を賛美し(統一協会のサイト[1]、韓国式の抱擁を交わした(当時の写真)。様々な社会問題で批判のあった統一教会に賛同を示すことに問題はないのかなど、国会でも度々追及を受けたが、福田は「文鮮明の思想はよく知らないが、自分の日頃主張する“協調と連帯”という考えを述べていたのでよかったと感想を言っただけ」、「パーティーや宴会ではちょっと輪をかけて話すんです。そのような環境のもとにおいて話したことで、そんなものを一々取り上げてそれを御質問されても、お答えすることはできない。」という旨の弁明をした[10]そして、福田は発言の内容について、「当時の記録がございますからよくごらんください」と述べていたが、衆議院の法務委員会で日本社会党の西宮弘が資料を要求したら、上村委員長からあいさつだから、原稿なしでやったのだから、記録があるはずがないという趣旨の報告がなされた[11]。
勝共連合については国会で「勝共連合が反共を旗印にしておる、そういう点に着目いたしまして自由民主党と勝共連合が協力的側面を持っておったということは、これは御理解願えると思う」、「余り勝共連合の中身につきましては承知しませんけれども、共産主義反対というたてまえについて共感を覚えている」と述べ、勝共連合の外国為替法違反や詐欺に該当するような資金獲得活動などの反社会的な問題を指摘された際は「そう悪いことを一般的にしておるというような認識でございませんので、一般的に調査するということは考えません。」と答弁。関係を断ったらどうかとの問いには「勝共連合についていままで持っておる認識に立つと、手を切るというような問題は起こり得ざることである。」旨の見解を述べた[12]。
児玉誉士夫らと並ぶ「戦後最大級のフィクサー」と称された大谷貴義との親交が深く、「福田の影に大谷あり」と言われた。政財界とアンダーグラウンドの世界に隠然たる力をもち、裏千家とも姻戚関係にあった大谷は、福田を首相にすべく、毎年代々木上原の千坪の豪邸に政財界の要人を招き、茶会を催していた。大谷の長女享子が、裏千家14世千宗室の子息・巳津彦と結婚した際には、作家の吉川英治夫妻と共に、福田夫妻が媒酌人を務めた。また、1991年(平成3年)5月に大谷が逝去した際には、葬儀委員長も務めている。
WWF(現WWE)格闘技世界ヘビー級チャンピオンアントニオ猪木を公私に渡り可愛がり、自身が媒酌人を務めた堤義明がオーナーたる日本プロ野球・パリーグ球団、西武ライオンズの初代名誉会長にも就任し1979年(昭和54年)4月西武ライオンズ球場初の公式戦で始球式を担当するなどプロスポーツ界との縁も深かった。
1987年(昭和62年)に、安倍晋三と電通社員の松崎昭恵の媒酌人を務めた。
1989年(平成元年)に、元陸軍中将の鈴木貞一が亡くなった際の葬儀委員長を務めた。
栄典 [編集]

1995年(平成7年)7月5日:正二位、大勲位菊花大綬章
家族・親族 [編集]

父 福田善治(政治家・元金古町長)
兄 平四郎(政治家・元金古町長)
弟 宏一(政治家)
妻 三枝(群馬県,新井文夫三女、元大審院判事新井善教の孫娘)[13]
長男 康夫(会社員、政治家・首相)
長女 和子(官僚、政治家越智通雄に嫁する)
次男 征夫(群馬県,伊香保温泉横手館へ養子入り)[14]
孫 越智隆雄(銀行員、政治家) 福田達夫(総理大臣政務秘書官) など
その他の親戚 櫻内幸雄(実業家、政治家) 櫻内乾雄(実業家・元中国電力会長) 櫻内義雄(政治家・元衆議院議長)など
親子二代の首相就任は、史上初めての例となった。
【2010/11/02 22:46 】 | 未選択 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
踊り253
総理退任後 [編集]
1979年(昭和54年)、大平政権下では反主流と化して40日抗争、ハプニング解散で再び田中・大平主流派と対立した。その後も度々総裁候補として浮上し、自民党の実力者であり続けた。また、世界の大統領・首相経験者らが世界の諸問題の解決へ向けた提言を行う場として「OBサミット」設立(1982年)するなど、「世直し改革」を訴え「昭和の黄門」を自認した。後に総理大臣になる森喜朗や小泉純一郎は彼の教えを受けた[3]。1984年(昭和59年)に二階堂擁立構想をきっかけに発言力が低下し、福田の教え子であった森や小泉らからも世代交代を主張する声が出たため1986年(昭和61年)に派閥を安倍晋太郎に譲った。この件が元で中選挙区で安倍のライバルであった田中龍夫が引退を決意したとされている。
リクルート事件によって竹下内閣が崩壊した際には福田を後継の総理・総裁に推す動きが、また安倍が死去した際には森らが福田を再度派閥の長にしようとする動きを起こしたが、何れも福田は「私は高齢だから相応しくない」として辞退している。
1990年(平成2年)、第39回衆議院議員総選挙を機に政界引退。長男康夫が後継者となるが、当初は次男の征夫を後継者として考えていたため、病気に倒れるまでは「康夫は面の皮が薄すぎて政治家に向かない」と周囲に語っていた。引退するまで連続14回当選。同じ選挙区である旧群馬3区では「上州戦争」と呼ばれるほど中曽根康弘と激しいトップ当選争いを繰り広げたが、毎回福田が圧勝。中曽根が首相在任時でも、福田の得票数の方が勝っていた(通算成績・福田の11勝3敗)。1995年(平成7年)7月5日、肺気腫で死去。90歳没。
年譜 [編集]



1978年6月16日、第4回先進国首脳会議参加首脳とともに(左から1人目)
1945年(昭和20年)9月 - 大蔵省官房長[4]。
1946年(昭和21年)7月 - 銀行局長。
1947年(昭和22年)9月 - 主計局長。
1948年(昭和23年)9月 - 昭電疑獄との関連を疑われて逮捕される[5]。
1950年(昭和25年)11月 - 退官。
1952年(昭和27年)10月 - 無所属で立候補し衆議院議員に初当選。
1958年(昭和33年)
6月 - 政調会長。
11月 - 昭電事件につき東京高裁が無罪判決(確定)。
1959年(昭和34年)
1月 - 幹事長。
6月 - 農林大臣に就任。
1960年(昭和35年)12月 - 政調会長。
1965年(昭和40年)6月 - 大蔵大臣に就任。
1967年(昭和42年)2月 - 幹事長(二度目)。
1968年(昭和43年)11月 - 大蔵大臣に就任。
1971年(昭和46年)7月 - 外務大臣に就任。
1972年(昭和47年)7月 - 自民党総裁選挙で田中角栄に敗れる。
1973年(昭和48年)11月 - 大蔵大臣に就任。
1974年(昭和49年)12月 - 副総理・経済企画庁長官に就任。
1976年(昭和51年)12月 - 第67代内閣総理大臣に就任。
1978年(昭和53年)12月 - 内閣総理大臣を辞任。
1979年(昭和54年)1月 - 新派閥清和会旗揚げし赤坂プリンスホテルに事務局を置く。
1986年(昭和61年)7月 - 派閥を安倍晋太郎に譲り、福田派会長を辞任。
1990年(平成2年)2月 - 政界を引退。
1995年(平成7年)7月5日 - 慢性肺気腫のため死去 90歳没。
政見・政策 [編集]
【2010/11/02 22:46 】 | 未選択 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
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