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【2024/11/28 09:44 】 |
テトリスみたいな踊り
テトリス(Tetris、露:Тетрис)は、1980年代末から1990年代初めにかけ、世界各国で大流行したコンピューターゲーム。落ち物パズルの元祖である。
目次 [非表示]
1 概要
2 由来
3 ルール
3.1 追加ルール
4 テトリス・ハイ
5 ライセンス
5.1 ミニテトリス(ピコリン55)
6 ガイドライン
6.1 概要
6.2 ほとんどのゲームで採用されている仕様
6.3 一部を除くゲームで採用されている仕様
6.4 その他の細かな監修
6.5 批判
7 日本で登場したテトリス系ゲーム
7.1 1980年代
7.2 1990年代
7.3 2000年代
7.4 2010年代
8 日本で登場したテトリス系ゲーム(機種別)
8.1 アーケードゲーム
8.2 パソコンゲーム
8.3 任天堂製ハード
8.3.1 ファミリーコンピュータ
8.3.2 スーパーファミコン
8.3.3 バーチャルボーイ
8.3.4 NINTENDO64
8.3.5 ニンテンドーゲームキューブ
8.3.6 Wii
8.3.7 ゲームボーイ
8.3.8 ゲームボーイカラー
8.3.9 ゲームボーイアドバンス
8.3.10 ニンテンドーDS
8.3.11 ポケモンミニ
8.4 ソニー・コンピュータエンタテインメント製ハード
8.4.1 プレイステーション
8.4.2 プレイステーション2
8.4.3 プレイステーション・ポータブル
8.5 セガ製ハード
8.5.1 メガドライブ
8.5.2 セガサターン
8.5.3 ドリームキャスト
8.6 マイクロソフト製ハード
8.6.1 Xbox
8.6.2 Xbox360
8.7 携帯電話ゲーム
8.8 その他のハード
8.8.1 ワンダースワンカラー
8.8.2 iPod
8.8.3 iPhone/iPod touch
8.8.4 シャープ電子手帳
8.8.5 その他
9 日本国外で登場した主なテトリス系ゲーム
10 その他の移植
11 テトリスのシステムをモチーフにしたゲーム
12 テトリスを題材とした音楽
13 脚注
14 関連項目
15 外部リンク
15.1 ガイドライン対応のテトリス
15.2 ガイドライン未対応のテトリス
概要 [編集]



テトリスのゲーム画面


新年の花火と聖ワシリイ大聖堂
元々はソビエト連邦の科学者アレクセイ・パジトノフ(Алексей Леонидович Пажитнов、ラテン文字転写Alexey Leonidovich Pajitnov、英語名 Robert Richard Rutherfurd)等3人が教育用ソフトウェアとして開発した作品である。1984年の6月6日に初めてプレイ可能な版が開発され[1]、その後、ライセンス供給が様々なゲーム制作会社に対してなされ、各種のプラットフォーム上で乱立する状態になった。
日本では、1988年にセガ・エンタープライゼス(現・セガ)から発売されたアーケード版(セガ・システム16版)の人気により浸透した。当時はまだ操作法が確立されていなかったが、このシステム16版の登場以降は同作のものが日本国内における事実上の標準となり、その影響力から特に「セガテトリス」とよく呼ばれる(2000年にアーケードとドリームキャストでこれと同名のゲームソフトが発売されているものの、普通は1988年にリリースされたシステム16版を指す場合が多い。この2000年版はよく「新セガテトリス」と呼ばれる)。このアーケード版は現在でも日本各地の多くのゲームセンターで稼動している。
その後、1989年に任天堂から発売されたゲームボーイ版も「いつでもどこでも好きに遊べる」ことと「対戦プレイもできる」という点で大人気となり、国内出荷本数約424万本と、ゲームボーイ最初期の作品ながら、ゲームボーイソフト単体での史上売上1位を記録。
ロシアをイメージしたアニメーションや背景画像(タイトルの聖ワシリイ大聖堂、ブラン、ソユーズを打ち上げるアニメーションなど)や、ロシア音楽(トロイカやカリンカ、ソビエト連邦国歌(現・ロシア連邦国歌)など。コロブチカはゲームボーイ版のBGMとして有名)をベースにアレンジされたBGMが用いられているものが多いが、全くイメージを切り離しているものも少なくはない。
なお、『テトリス』の持つ数学性、動的性、知名度、並びに実装の平易性から、『テトリス』をゲームプログラミングの練習題材として用いられる例がしばしば見られる。
由来 [編集]

テトリス Tetris の語源はテトロミノ Tetromino とテニス Tennis を掛け合わせた造語である。テニスという単語の語感が、いかにもゲームというものを連想させたという[2]。
『テトリス』のゲームルールは、様々な形をしたピースを型にはめていく「箱詰めパズル」と通称されるパズル(「ペントミノ」)から着想を得たものである。「テトロミノが上から落ちて重なっていく」というルールは、パジトノフが水族館を訪れたときに、ヒラメが舞い降り海底と同化したり、そのヒラメが砂の上を泳ぐ時に他のヒラメと重ならずに泳いだりする様子を偶然見かけた事から着想を得て考案された。
箱詰めパズルの内、テトロミノを用いた種類に、リアルタイム性(アクション性、時間推移による落下要素、ステージの方向性など)とゲーム性(列を揃えるとブロックが消滅して下へ詰まる)を加えたものが『テトリス』である。
ルール [編集]

4つの正方形を組み合わせて作られた、片面型テトロミノ状のブロックピース(以下の7種、本作ではこれらを「テトリミノ」と呼ぶ[3])がフィールド上方から1種類ずつ落下してくる。
個々のテトリミノの名称は特に厳密に定められているわけではないようだが、その形状により、左から以下のような通称で呼ばれることが多い(色についてはセガ製テトリスで用いられた色を元にしているが、ガイドライン(後述)では完全に別の色に統一されている)。

4つの正方形で構成されるテトリミノ7種
I-テトリミノ(水色)
4列消し「テトリス」を決めることのできる唯一のテトリミノ。
O-テトリミノ(黄色)
回転させても形の変わらないテトリミノ。
S-テトリミノ(黄緑)
Z-テトリミノ(赤)
J-テトリミノ(青)
L-テトリミノ(オレンジ)
T-テトリミノ(紫)
T-spinが唯一可能なテトリミノ
プレイヤーはテトリミノを左右90度単位で4方位に回転させるか、格子単位で左右に移動させるか、高速に(又は瞬時に)落下させるかのいずれかまたはその複合の操作を落下中にすることができる。
このテトリミノを落とす場となるフィールドのサイズは、公式には縦20行 × 横10列とされている。
テトリミノがフィールド最下段、または他のテトリミノの上に着地するか引っかかると、そのテトリミノはブロックとしてフィールドに固定される。そして新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。
格子の任意の1~4段がすべてブロックで埋め尽くされると、その段が消滅し、段数によって以下のように呼ばれ、得点となる(得点の付け方は作品によって異なる)。同時に多くの段(通常は最大4段)を消去する程高得点が得られる(特に4段消しを「テトリス」と呼ぶ)。
1段消し…シングル
2段消し…ダブル
3段消し…トリプル
4段消し…テトリス[4]
消滅した段の上にあったブロックは、速やかに消えた段数分落下し、同様に新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。

スプリットの概略図
棒・L字・逆L字型のテトリミノを用いて1段消し(シングル)を2回同時に決めることもでき、このような消し方はダブルとして扱われる(画像は概略を示したアニメーションGIF)。(新)セガテトリスではこの消し方をスプリットと呼んでいる。

ワン・ツーの概略図
棒状のテトリミノを用いてシングルとダブルを同時に決めることもでき、このような消し方はトリプルとして扱われる(画像は概略を示したアニメーションGIF)。(新)セガテトリスではこの消し方をワン・ツーと呼んでいる。
固定されたブロックがフィールドの最上段(再下段を1段目とすれば、20段目)まで積み重なる(正確には、作品により異なるが出現したテトリミノが出現位置で固定されたブロックと重なる状態、あるいは最上段の更に上の段でブロックが固定された状態で判定する)とゲームオーバーとなる。
また、通常は現在操作中のテトリミノの次に落ちてくるテトリミノを予告する欄も表示されている。
近年は最低3個まで表示する実装が多い。詳細は後述の#ガイドラインを参照。
慣れたプレイヤーはこれを見ることで、続く操作を考えながらプレイすることができる。
一部のタイトルでは、次に落ちてくるテトリミノの予告を非表示にすることのできるオプションが実装されているものもある。次のテトリミノがわからないとそれだけ難易度が上がるため、上級者向けのオプションといえる。
パジトノフは、これらのルールからプレイヤーが以下のような段階を経て次第に高得点を得る方法を学習すると考えた。
ルール・操作法を理解する段階
テトリミノを隙間無く並べるようになる段階(回転させない)
テトリミノを回転させるとどのような形状になるかを予想し、狙って回転させる段階
次に落ちてくるテトリミノも見て考える段階
高得点を狙い、複数段をまとめて消すことを狙うようになる段階
4段消しを狙い、端の1列のみを残して積む段階
実際、多くのプレイヤーはこのように学習しているものと思われる。また、チンパンジーなどの類人猿に『テトリス』を学習させる実験でも、同様の過程でルール学習を行っていることが確認されている。
追加ルール [編集]
テトリミノの速度アップ
ルールが高度に学習されれば、プレイヤーは半永久的にゲームを続けることができると思われる。
実際のアーケードゲームで半永久的にゲームが続いては困るので、ゲームが長時間続くと、テトリミノの落下速度は次第に速くなり、さらにテトリミノが固定されるまでの遊び時間が短くなるルールを用意している。
これにより、ゆっくりと思索を練りながら操作していては落下に追いつかなくなるため、瞬間的な判断が必要となってくる。テトリミノの落下速度が上がることに加え、長時間のプレイによる集中力の低下で判断の誤りや操作ミスが増え、テトリミノが積み重なってしまい、必然的にゲームオーバーに繋がる。しかし、再びゲームを開始したときには、最初のゆっくりとした落下速度である。このことは、プレイヤーに再び挑戦する気を起こさせる効果があると思われる。
テトリミノの速度単位
一般的に、1フレームで○テトリミノ分落ちる速度を○Gと表記される。たとえば、1秒で60フレームの描画が行われる場合、1秒に1ブロック落ちれば1/60G、0.5秒で1ブロック落ちるなら1/30Gである。
初代「セガテトリス」(セガ・システム16版)の最高速は1Gである。
しかし、『テトリス ザ・グランドマスター(TGM)』シリーズでは1G以上のさらなる高速化を求めるべく、2G~5Gも導入された。TGMシリーズにおいて空中で移動できる段階の最高速は5Gであるが、そこからいきなり20G(高さ20ブロック分であるフィールドの最下段に1フレームで落ちるためこう表記される)に飛んでしまうため、この表記法には若干の疑問があるが、現在はこの表記法が一般的なようである。
テトリミノの固定時間
さらに一部の実装では、ゲーム性を高めるために、テトリミノが着地してから固定されるまでに若干の「遊び」時間(0.1秒~0.5秒程度)が与えられている(この時間が、「一段分落下するのにかかる時間」より長く設定されている。また、ゲームによって遊び時間の設定が若干異なっており、テトリミノの落下が速くなるにつれ、着地後の遊び時間も短縮されるよう設定されているのもある)。
この追加ルールによって、テトリミノが着地してからもなお、遊び時間のうちに移動や回転といった操作を行うことができるようになる。これは、ゲームが長時間続きテトリミノの落下速度が非常に速くなった段階で大きな意味を持つようになる。「遊び」時間内で的確に操作を行えば、意図した位置にテトリミノを配置でき、ゲームを続行できるのである。
大抵の実装では、テトリミノの落下速度が速くなっても、プレイヤーの操作によって左右に移動させる速度(通常1G)は速くならないため、落下速度が極端に上がれば、もはや左右の端に移動させきるまえに着地してしまうようになる。特に、ブロックが高く積みあがっている状態ではより早い段階でそうなってしまう。
こうなると、意図通りに積む事はもはや不可能であってゲームは成り立たなくなってしまうように思えるが、ここでも「遊び」が非常に大きな意味を持つようになる。テトリミノを中央付近に山のように積むことによって、まずテトリミノを「山」の「頂上」に一度着地させてから、「中腹」を下るように移動させつつ回転させ、目的の位置までテトリミノを導くことができ、さらに固定されるまでの時間を稼ぐこともできる(多くのテトリスで、テトリミノが着地したあと、1段以上落下すれば、遊び時間がリセットされる仕様を実装している)。
このような高度なプレイ手法は、まるでテトリミノが斜面を転がっているように見えることから「転がし」という呼び名が広く用いられている。
アリカはこの「転がし」のゲーム性に着目し、テトリミノの落下速度を実質的に無限大(空中待機時間が0)となるまで加速させる実装を『テトリス ザ・グランドマスター』で行った(最初に「遊び」を取り入れたのはセガの初代アーケード版であるが、それは落下速度にはあくまで上限が存在し、後の『テトリス』系ゲームもそれに追従した実装を行っていた)。
落下速度が無限大となる状態においては、テトリミノは出現した瞬間に既に着地後の位置にあり、テトリミノが空中を落ちてくる間に左右へ移動させるという過程は存在しない。空中での移動が一切できないため、プレイヤーは着地後に与えられるわずかな「遊び」時間のみを用いてテトリミノの移動・回転を行うこととなる。瞬間的に可能な操作が制約されることから、プレイヤーは通常とはまた違った、よりテクニカルなテトリミノの積み方を要求される(なお、『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズ内ではこの状態を「20G」と呼んでいる)。
『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』以降の作品では、さらに難易度を上げるため
転がせる時間(遊び時間)を短くする
テトリミノが固定されてから、次のテトリミノが出現するまでの時間[5]を速くする
ラインを消した際に表示されるアニメーションを速くする(=次のテトリミノが出現するまでの間隔[5]が短縮される)
などの工夫が見られ、テトリミノが出現するまでの時間稼ぎを困難にしている。
なお、ファミコン版や、ゲームボーイ版、アーケードのアタリゲームズ版ではこの「遊び」が実装されておらず、接地すると同時にテトリミノが固定されてしまう(正確には、地面に接触してから更に「一段分落下するのにかかる時間」経過後に固定される)。このため、一部のテクニックが使用不可能ないし(「遊び」時間が短いことから)使用が困難となっている。(ただし、これらの機種では、初期落下速度が遅く、落下速度の上限があまり速くないものが多いため、地面に接触してから固定されるまでにできる操作が案外多い場合もある)
ゲームクリアの概念を導入する
初代「セガテトリス」は完全なエンドレスゲームであったが、これだと半永久的にプレイできることになり、ゲームセンター側の収益(インカム)が少なくなってしまい、問題になる。そこで、これ以降の作品にはエンドレスモードが導入されなくなったものが多い。
たとえば『テトリス ザ・グランドマスター』ではレベルが999になった時点で強制的にゲーム終了となってしまう。しかしこれにより、ブロックの消去や強制落下時に入る得点ではなく、レベル999への到達時間とスコアを競うとする新たなゲームの目標が誕生することとなり、「動作を最適化し、スピードを上げる」という意欲をプレイヤーに与えることとなった。
このように、テトリスはパジトノフの考えた段階に追加ルールによるさらなる段階も加えることで「慣れれば慣れるほど新たな思考の段階に進み、より長く続けることができるようになる」という非常に優れたルール構築がなされている。
なお、アタリゲームズ版テトリスや、ファミコン版などではノルマ制による面クリアの概念があり、高次面になるほどあらかじめ設置されるブロックの初期配置が不利な形となることで難易度を上げていった(特にこの二作では接地後の「遊び」時間が存在しないため、初期配置による難易度上昇効果は非常に高かった)。
全消し
画面内のブロックを全て消すと通常より高い点数が入ることもある。
初代「セガテトリス」では通常の10倍の点数が入る[6]。
TGMシリーズでは通常の4倍の点数が入り、TAP・TIでは「AC」のメダルが点く特典もある。
テトリスオンラインジャパンのテトリスや、テトリスパーティーなど、2007年以降に発売・発表されたテトリスではボーナス点が入る仕様となっている。
ブロックの大きさと画面幅(4と10)の最小公倍数から、5n個目のブロックでのみ達成できるが、偶然性が極めて高いため狙ってもなかなかできるものではない。しかもTGMシリーズでは後述のツモ順操作が著しいため、TIのホールドを使わない限り全消しを達成することは困難である。
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【2010/11/07 16:21 】 | 未選択 | 有り難いご意見(0) | トラックバック()
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