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テトリス・ハイ [編集]
『テトリス』に慣れ、瞬間的な判断・操作を数多くこなすようになると、次第に思考が自動化されてくる。ゲームが進むにつれ、テトリミノは次第に高速で落下し、もはや目にも留まらぬ速度で落下してくるのであるが、数十分から数時間もゲームが続けられるようになるのである。 人間の脳はこのような状態に置かれると、一種の催眠状態となり快感が引き起こされる。この快感は「テトリス・ハイ」と呼ばれ、ときには中毒的にもなる。 ちなみに、日本大学教授の森昭雄はこの中毒的な状況を元に、『テトリス』などのコンピュータゲームを行なっているプレイヤーの脳波の特徴が痴呆(認知症)患者のそれに似ているとして「ゲーム脳」仮説を提唱した。 しかし、これは科学的根拠に乏しい点が多いことや、コンピュータゲーム以外の作業も、慣れればゲーム脳と同様の状態になるといったゲームに限定された現象ではないとする指摘もあることから、専門家の多くはこの仮説を支持していない。 さらに、森は各地の講演で「『テトリス』はソ連の軍隊で人を殺すための教育の一つとして開発されたもの」と発言しているが、これは事実ではない。なお、過去には逆にこのゲームを用いて「資本主義国家の生産性を落とすためのソ連の罠」というジョークが流れたこともあった。 テトリスを長時間やりこむことで、周りの箱状のものがテトリスに見えてきたり、テトリスのような図形が落ちて行く夢や幻覚を見ることもある。これはテトリス効果と呼ばれる。 ライセンス [編集] 発表当時の『テトリス』の版権はソ連の外国貿易協会(ELORG)が持っており、イギリスのミラーソフトがハンガリーのアンドロメダ・ソフトウェアを経由してライセンスを取得。 さらにアタリゲームズがミラーソフトよりライセンスを取得してアーケード用・家庭用『テトリス』を製造・販売していた。 これに対し、1989年に任天堂がELORGと直接ライセンス契約を結び、家庭用ゲームにおける独占販売権を得る。ちなみにライセンスの交渉中は冷戦下だったため、交渉に行った社員には常に公安関係者が付き添っており非常に緊張したとのこと。 アタリゲームズと子会社のテンゲンは著作権侵害でNOA(ニンテンドー・オブ・アメリカ)を訴えたが、ミラーソフトのライセンスはPCゲーム用のもので、アタリゲームズ及びテンゲンにはそもそも製造・販売権はないとされ、敗訴。テンゲンからライセンスを受けていたセガもこれによりライセンスが無効であることとなり、すでに生産を終えていたメガドライブ版テトリスの販売を断念し、生産した商品の破棄を余儀なくされた。このメガドライブ版テトリスは2006年にPS2用ソフトSEGA AGES 2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクションで完全移植が実現した。 ちなみにセガがアタリゲームズ社からライセンスを得る際、当時のアタリゲームズの経営権を持つナムコ(現バンダイナムコゲームス)にライセンスの優先権があり、アタリゲームズ社側からナムコが同作を扱うか検討されたが、ナムコが断ったためセガがライセンスを受けることができたという事情がある。 『テトリス』のルールを完全に踏襲した事実上の2作目、3作目にあたるセガのアーケードゲーム『フラッシュポイント』『ブロクシード』は『テトリス』の名前を使っておらず、版権問題発生後に応急的に業務用のみの許諾をELORGから得て販売した。また、『ブロックアウト』(California Dreams, 日本での移植はテクノスジャパン)や『ジオキューブ』(テクノスジャパン)、そして、アレクセイ・パジトノフ自身が関わった『ウェルトリス』(ビデオシステム)といった、『テトリス』を3次元化したようなソフトも存在した。 その後、1996年にザ・テトリス・カンパニーが設立され、同社が版権管理やライセンスの手続きを行うようになり、複数の会社からゲームが発売されたことから、従来のような「独占販売権を得る」という形態はなくなった。 日本では1996年、プレイステーション向けにBPSより『テトリスX』が、ジャレコより『テトリスプラス』が発売された。さらに1998年11月にはNINTENDO64向けにセタの『テトリス64』とカプコンの『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』が同時期に発売された。この間は、各社から様々なアレンジを加えた『テトリス』が登場している。 しかし1999年、アリカが発売を予定されていたプレイステーション版『テトリス ザ・グランドマスター』が、ザ・テトリス・カンパニーによる「『テトリス』の商品化は1プラットフォームにつき1社のみとする」という方針を受けて発売中止を余儀なくされる事態が発生する[7]。 しかし、その後も「1プラットフォームで2社以上から発売されている」現状は変わっておらず、この発売中止の理由と目的についての事実関係は未だ不明のままである。 1999年以降では、以下のソフトが「1プラットフォームで2社以上から発売」されているテトリスとなっている。 プレイステーション(PS) 1999年3月18日 『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』 発売元:カプコン 1999年12月16日 『ザ ネクスト テトリス デラックス』 発売元:BPS 2000年7月19日 『SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス』 発売元:BPS/サクセス 2000年8月10日 『テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート』 発売元:アリカ プレイステーション2(PS2) 2003年12月18日 『SuperLite2000 パズル テトリス~キワメミチ~』 発売元:サクセス 2006年9月28日 『セガエイジス2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクション』 発売元:セガ Xbox 360 2005年12月 『テトリス ザ・グランドマスター エース』 発売元:AQインタラクティブ 2007年3月19日『Tetris Evolution』 発売元:THQ 2007年10月3日 『Tetris Splash』発売元:Tetris Online, Inc./Microsoft Game Studios ニンテンドーDS(DS) 2006年4月27日 『テトリスDS』 発売元:任天堂 2010年8月5日 『テトリスパーティプレミアム』 発売元:ハドソン 2005年12月には、日本における版権やライセンスの管理のため、テトリスオンライン・ジャパンが設立され、ヘンク・ブラウアー・ロジャースが同社の取締役に就任した。(参考外部リンク: [1]、テトリスオンライン・ジャパン) ミニテトリス(ピコリン55) [編集] 1996年に、液晶画面と操作ボタンを備え、『テトリス』と類似内容のゲームが内蔵された小型の携帯ゲーム機『テトリン』、『テトリス』以外に複数のミニゲームが追加された『テトリン55』がゲームテックから発売され、ゲームボーイ版『テトリス』発売以来の大ブームとなった。ところが、このゲーム機の製造元・販売元はライセンスを取得しておらず、『テトリス』という名称に酷似しているとして商標権をめぐり裁判となった。 その結果、販売元がゲーム機の名称を『テトリン』から『ピコリン55』に改称して製造・販売を続け、その後、ブームが去るまで同様の類似品が大量に出回る結果となった。なお、同時期にはきちんとライセンスを受けた『テトリン』とほぼ同じ内容の『テトリスJr.』がヒロから発売されている。 それ以降『ピコリン55』と同様に「テトリスの名を使わず」「テトリスと類似」の携帯型ゲームを製造・販売されることは(少なくとも大規模には)起こっておらず、ザ・テトリス・カンパニーが存在する現在では、きちんとライセンス問題を解消した上で堂々と『テトリス』を売ろうというのが業界内での常識となっているようだ(ライセンスを取得して発売されている例としては、エポック社の『EL-SPIRITS テトリスシリーズ』などがある [2])。 ガイドライン [編集] 概要 [編集] ガイドラインに対応したテトリスの例 『テトリス』は、世に出た当初から様々な開発者により様々なプラットフォーム向けに多くのバージョンが開発されてきたが、従来の『テトリス』における基本的なルール以外の細かいチューニング(たとえば細かい操作感覚、テトリミノの回転法則、新モードなど)に関しては全て各々の開発者による創意工夫に委ねられていた。そのため、ソフトによっては操作感覚や細かいルールやアレンジされたルール、新機能が全く異なることが多々あった。 そこで、2002年にザ・テトリス・カンパニーの社長ヘンク・ブラウアー・ロジャースによって、これらの細かい部分を統一するためのガイドラインが制定された。 この内容の多くは、ロジャース自身がデザインし2001年(日本では2002年)に各プラットフォームで発売された『テトリスワールド』のルールがベースとなっている。 このガイドラインの正式名称や詳細な内容は、一般ユーザに公開されていないが、通称「ワールドルール」「世界基準」「TETRIS 2002 ガイドライン」「TETRIS 2005 ガイドライン」などと呼ばれており、ゲームやメーカーによっても呼び方が異なっている。 なおガイドラインは2002年に制定された最初の「TETRIS 2002 ガイドライン」[8]と、2005年に改定された「TETRIS 2005 ガイドライン」[9]が存在することが確認され、さらにTGMシリーズのプロデューサー三原一郎の運営するブログにて、「2008年のガイドライン」の存在を示唆する記述[10]や、「2010年のガイドライン」が存在し、パブリッシャーはそれを必ずしもすべて実装する必要がないことを示唆する記述[11]も確認されている。 また、テトリスオンラインジャパンのコンテンツにおけるT-Spinの判定方法の相違、スピンボーナスのMini判定の導入、Tテトリミノ以外へのスピンボーナスの導入などから、2008年、2009年、2010年のガイドラインが同様に存在すると推測される。 このガイドラインの制定後に誕生した『テトリス』では、おおむね以下のような共通した仕様を持っている(ガイドラインの仕様が一部採用されていないゲームもあるため、必ずしも全て実装する必要はないと思われる)。 ほとんどのゲームで採用されている仕様 [編集] デザインの共通したタイトルロゴを使用 ガイドライン制定後に発売されたゲームではロジャー・ディーン(Roger Dean)のデザインしたタイトルロゴ[12]が使用されている(色合いやアレンジに若干の差違はあるが、基本となるフォント「TETRiS」の形が共通している。タイトルロゴの画像については#外部リンクの公式サイトを参照されたい)。 このタイトルロゴは1997年に制作[13]され、ガイドライン制定前に発売されたゲームにおいては『テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート』『セガテトリス』『TGM2(TAP)』など一部のタイトルで用いられている。 スーパーローテーション (Super Rotation) 従来のテトリスではテトリミノを縦にして壁にくっつけた場合(または地面に横倒しにして寝かせた場合)、回転させられないのが多く、プレイヤーの意図する通りに回転できないことが多々あった。 こうした不利を克服するよう、テトリミノの回転方向に他のブロックや壁等があった場合、それに重ならないよう、状況に応じて回転軸が変化するシステムが導入された。これにより、スムーズかつ直感的に回転できるようになった。 TGM-ACEで用いられた呼称にちなみ、この回転法則はSRSとも呼ばれる(Super Rotation Systemの略)。 従来のテトリスでも似たような機能(一般的に「壁蹴り」と呼ばれている)を搭載しているものはいくつか存在したが、スーパーローテーションでは変化する条件がより複雑に決められており、場合によってはテトリミノを上によじ登らせたり、隙間をすり抜けさせるなどの強引な回転も可能である。また、ガイドラインによって少しずつ回転後の位置が違うものもある。 インフィニティ (Infinity) 国内では一般的に無限回転とも呼ばれている。テトリミノが接地した後の「遊び」の間、そのピースを回転し続けたり、横に移動したりしている限り永遠に固定されず、「遊び」時間中に回転ボタンを押すか、横に移動させれば「遊び」時間はリセットされる。これは回転しても形が変わらない四角形(黄色)のテトリミノにも適用される。 このシステムを世界で初めて搭載した『テトリスワールド』では、ボタンを連打せず、押し続けているだけで回転するので、事実上ボタンを押しっぱなしにするだけでゲームの進行を止めることができる。 このシステムは登場とともにプレイヤーの強い不評を買ったため、後発のゲームで「ボタンを押し続けているだけで回転するシステム」は採用されなくなり、「ボタンを“連打”すれば回転し続けるシステム」のみが多くのゲームで採用されることになった。 ただし、プレイヤー同士の対戦形式のものや、TGM3(TI)(アーケード)で無限に回転ができると、半永久的にゲームの進行を止めることができ、非常に不都合であるため、ひとつのテトリミノあたりに使用できる移動・回転の回数(またはテトリミノの遊び時間)に制限が設けられている。このほか『セガエイジス2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクション』内の『テトリス:ニューセンチュリー』など、インフィニティの回転数やテトリミノの遊び時間に制限を設けるなどの設定ができるものも存在する。 ホールド (Hold) 不要なテトリミノを1つだけキープしておくことができ、必要になったときにいつでも入れ替えて使うことができる。ただし使用した後は次のテトリミノが出てくるまでもう一度使用することができなくなる。また、ゲームによっては1ゲーム内での使用回数に制限がついたものもある。[14]また、テトリスパーティーシリーズの「えあわせブロック」ではホールド機能の代わりに回数制限のあるスキップ(不要なテトリミノをなくしてしまい、代わりに次のテトリミノが出現する)が採用され、テトリスパーティープレミアムの「ボンブリス」モードではテトリスではないからか、ホールドが採用されていない。 最低2つないし3つのNEXTブロック表示 従来は1つだけ表示されていたNEXTブロック(次に落ちてくるテトリミノ)を最低でも2つ先まで表示する(ガイドラインの制定前においては『テトリスプラス』で2つ先まで表示するシステムが採用されていた)。他のテトリスでも3つ先まで表示するタイプが採用されている)。多くのソフトでは3つ先まで表示し、ソフトによっては6つ先[15]まで表示されているものもある。逆に、2007年以降に発売されたゲームの中には2つ先までしか表示しないものも存在する。[16] テトリミノの色、向き、回転法則の統一 テトリミノの各々の形に対応した色、落下時の向き、細かな回転法則が規定されている。 セガテトリス 多くの日本製テトリスで採用された色と向き (通称セガテトリス色) 赤 黄 紫 緑 青 橙 水色 形状 棒形 正方形 S字 Z字 J字 L字 T字 ガイドライン 水色 黄 緑 赤 青 橙 紫 ガイドラインで制定された色と向き。 ガイドラインでは逆L字・L字・T字が逆向きになっている。 ゴーストブロック (Ghost Block) 『テトリス ザ・グランドマスター』で初めて採用されたシステムで、テトリミノを操作中、そのまま下に落とした場合の着地位置を影のように表示する。アーケード以外の実施ではオプションで非表示にすることができる(影の見た目はソフトによって異なる)。 ハードドロップ (Hard Drop) 方向キーの上を押すことで、テトリミノが一瞬で下まで落ちてすぐに固定される。これに類似したシステムが『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』で搭載されていたが、同作では接地した瞬間になり、遊び時間が残ったままになっている特徴があった。テトリスDSでは使用の有無を選択できる。 下ボタンではテトリミノが固定しない 従来のテトリスでは方向キーの下を押したまま接地させると遊び時間がないまますぐに固定されるものがほとんどだった。 ガイドラインでは方向キーの下を押したままテトリミノを接地させた直後は「遊び」時間が残ったままですぐに固定されない。そのため、TGM3で導入されているワールド・クラシックルールにおいてレバーを上下に入力する際の機能がほぼ入れ替わることになる。 ただし、『テトリスDS』や『セガエイジス2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクション』内の『テトリス:ニューセンチュリー』などでは、一度テトリミノを着地させたあとにもう一度下ボタンを押すと、強制的に固定させることができる。 テトリミノの種類の偏りを補正 初期の『テトリス』では、次に出現するテトリミノを決定するためのアルゴリズムは単調な乱数で決めるだけの完全なランダムであるか、または電源パターンに則した仕様もあったため、運が悪いと乱数の偏りで同じ種類のテトリミノが3個ないし4個連続で落ちてきたり、テトリスに必要な棒(I)がなかなか落ちてこないこともあった(これは現在のホールドで克服することができる)。 そのため、ガイドラインの制定前に稼働した『テトリス ザ・グランドマスター』で出現するテトリミノが特定の種類に偏らず均等になるようアルゴリズムを一新し、補正をかけるシステムが初めて導入されることになり、その後ガイドラインでも採用されることになった。 最初の7個は必ず7種類のテトリミノ全てがランダムな順番で均一に出現し、次の7個もランダムな順番で均一に出現する、という仕組みになっている。 ただしTGMシリーズでの偏り補正は「7ブロックがランダム→次の7ブロックもランダム」というシステムではなく「同ブロック2連出現まではあるが3連出現は極端に少ない」「最初の1ブロックにZ、逆Zが来ない」「L/逆Lでは、L→他ブロック×n→逆L→他ブロック×n→Lという出現になりやすい(Z/逆Zでも同じ現象が起こる)」など、独自のアルゴリズムを持っている。 一部のゲームでは採用されていない[17]。 ※ このうち、ゴーストブロック、ハードドロップ、テトリミノの偏り補正などの一部のシステムは、ガイドラインの制定前に登場した『テトリス ザ・グランドマスター』や『マジカルテトリスチャレンジ』などに採用されており、全てが必ずしもガイドライン制定と同時に生まれたわけではない。 一部を除くゲームで採用されている仕様 [編集] T-Spin テトリミノをそのまま落としただけでは入らないような隙間に、テトリミノを落としてから回転させ、うまくねじ込むテクニック(通称「回転入れ」)を、T字形のテトリミノで行うことを指す。 この「回転入れ」自体は初期の『テトリス』からすでに存在するテクニックだが、ガイドライン上ではT-Spinのみが特別な扱いになっている。T-Spinをすると、T-Spinが成功した旨のエフェクトが表示がされ、ボーナス得点が入るなどの特典がある。 T-Spinと同時にラインを揃えると「T-Spin Single (1列)」「T-Spin Double (2列)」となり通常よりも高い得点が得られる。 T-Spin Doubleの概略図 さらに、スーパーローテーションの強引な回転法則を使い、3列同時にラインを揃える「T-Spin Triple」も存在する(テトリスDSやテトリスオンラインで採用されている)。 T-Spin Tripleの概略図 T-Spinの判定方法はゲームによって異なるが、2005年以降に発売されたゲームでは、おおむね以下の条件が全て揃うとT-Spinが成立する判定方法を採用している。 テトリミノが固定される前にした最後の操作が回転である テトリミノを最後に回転させてから横に動かしたり、下に落下していない T字形のテトリミノの四隅にブロックまたは壁が3つ以上ある ゲームによっては異なる判定方法が採用されていることもある。 テトリスワールドでは、壁はブロックとして扱われない。よって壁際でのT-SpinはT-Spin扱いにならないことがある。 TGM3では、テトリミノが固定される前にした最後の操作が回転であり、1ラインでも消せばT-Spinとして扱われる。よって、T字形のテトリミノを覆うブロックが2つだけでも成立する(また、従来のクラシックルールでもT-Spinが採用されている)。 ジー・モード社の『TETRIS BLACK』(携帯電話ゲーム)およびそれ以降のシリーズでは水色のT字型のテトリミノが出現し、これでT-Spinをすると「SUPER T-SPIN」となり、ボーナス得点が2倍になるという追加要素を採用している。 iPod版テトリスと『テトリス:ニューセンチュリー』、Wiiウェアの『テトリスパーティ』では、回転補正を使うT-SpinがT-Spin扱いにならない。よってT-Spin Tripleは存在しない。 『テトリスアドバンス』や『テトリス~キワメミチ~』や『TGM-ACE』などではT-Spinそのものが採用されていない。 テトリスオンラインなどでは、一部のT-Spin SingleがT-Spin Miniとして扱われる。 テトリス検定などでは、一部のT-Spin Single, T-Spin DoubleがそれぞれT-Spin Mini-S, T-Spin Mini-Dとして扱われる。 特殊な回転入れ 形の変わらない四角形を除く、以下のテトリミノ6つでT-Spin同様の回転入れが導入されたゲームもある(『アマガミテトリス』『テトリス検定』など、2009年以降のゲームで導入されている) T-Spin I-Spin I字型(棒状)のテトリミノによる回転入れ。 J-Spin・L-Spin J・L字型のテトリミノによる回転入れ。 S-Spin・Z-Spin S・Z字型のテトリミノによる回転入れ。 I・J・L・S・Z字型のテトリミノでは「T-Spin Triple」と同様の原理で3列同時にラインを揃えて消すこともできる(「I-Spin / J-Spin / L-Spin / S-Spin / Z-Spin Triple」と呼ばれる)。 Back to Back テトリス(ラインを一度に4列揃える)やT-Spinによるライン揃えを連続して行うとBack to Backとなり、通常よりも高い得点が得られる。Back to BackはテトリスかT-Spin以外のライン揃えを行うまで継続する。 採用されていないゲームや、T-SpinでBack to Backを開始・継続できないゲームもある。特に2004年以前のゲームでは採用されていないことが多い。 また、テトリスパーティープレミアムのように、T-Spin / J-Spin / L-Spin / S-Spin / Z-Spin によるライン揃えによってBack to Backを開始・継続できるゲームもある。 コンボ(REN) ライン揃えを連続して行うとコンボ(テトリスオンラインではREN)となり、通常よりも高い得点が得られる。コンボはラインを消さずにテトリミノを置くまで継続する。TGM3や、2007年以降に発売されたゲームの一部(テトリスパーティなど)で採用されている。 下ボタンでの落下速度が遅い 方向キーの下を押したときの落下速度が、ガイドライン制定前のゲームよりも遅くなっている。ゲームによっては、自然落下速度が速い状態で下ボタンを押すと一瞬で下に落とせるものも存在する。2005年以降に発売されたゲームはこのルールに従っているが、それ以前に発売されたゲームの多くでは採用されていない。 テトリミノは画面外から出現する 新しいテトリミノは画面最上部よりも2段分外側(22段目)から出現する。従来のテトリスは、画面に収まった範囲から出現するものが一般的であった。2004年以前の一部のゲームや、テトリスパーティープレミアムでは採用されていない。 ゲームオーバーの条件 新しいテトリミノが出現したときに、既に置かれたブロックに重なっているとゲームオーバーになる。また、テトリミノを完全に画面外の場所(21段目かそれより上)に置いてもゲームオーバーになる。後者のゲームオーバー条件は2005年以降に発売されたゲームのみに採用されている。 テトリミノ固定後の空き時間がない テトリミノが固定された瞬間に次のピースが落ちてくる。従来のテトリスは、固定後0.5秒程度のインターバルがあるものがほとんどだった。ただし採用されていないゲームもある。 方向キーの横を押しっぱなしにしたときのテトリミノの移動速度が遅い 方向キーの横を押しっぱなしにするとテトリミノが一定時間ごとに移動する。ただし採用されていないゲームもある。 レベルアップ方式 レベルアップ方式は以下の2種類がある。 10ライン消すたびにレベルが上昇する方式。 テトリスワールドで採用されていたレベルアップ方式。現在のレベル×5の数だけ「ポイント」(ゲームによっては「ライン」と表記)を得るとレベルが上昇する。ポイントはラインを消去すると増加するほか、T-SpinやBack to Backを成功させることでも上昇する。複数のラインを一度に揃えるとより高いポイントが得られる(たとえば2ライン同時に揃えた場合は3ポイント)ため、ポイント数はライン数という訳ではない。 ゲームによってはこれら以外の方式が採用されていることもある。 その他の細かな監修 [編集] 画面構成 ホールドの表示はゲーム画面の左側、NEXTの表示はゲーム画面の右側または真上に表示する。 ボタン配置 家庭用ゲーム機のコントローラでプレイする場合、最低でも方向キー(テトリミノの移動・落下・ハードドロップ)とボタン3つ(右回転・左回転・ホールド)を用いる。 キーボードで操作するゲームの場合、方向キーの上でテトリミノを回転させ、スペースキーでハードドロップする。それ以外では、方向キーの上でハードドロップし、ボタンで回転する。 各レベルの速度の基準を統一 スタート時に落下する速度の最低をレベル1と定義する。スタート時にレベルの選択ができる場合は最高で15まで選択できるようにし、15からアップする場合は最高で20までとする。20Gが採用されているゲームでは最高レベルの2つ手前(たとえば最高レベルが20の場合はレベル18)から20Gの状態になる。ゲームによっては採用されていないか、20Gになる条件も異なっている。 これ以外にも、独自の追加要素などあらゆる部分にザ・テトリス・カンパニーによる細かな監修が入る。 批判 [編集] これらのガイドラインにより、一部の要素(例えばホールドやテトリミノの偏り補正)が『テトリス』のゲーム性や戦略性を深めるためにうまく機能している反面、今までに『テトリス』を制作してきた開発者による創意工夫の積み重ねを台無しにしかねないような仕様や要素も多く含まれている。さらに、 方向キーの左右を押しっぱなしにしたときの移動速度や下ボタンでの落下など、全体的に操作性が鈍く、素早い操作が困難なゲームもある(方向キーを押した際、テトリミノを移動させる速度までは完全に統一されていない)。 下ボタンではテトリミノの落下が非常に遅いうえにすぐに固定せず、その反面ハードドロップでは落下後すぐに固定するなど、ハードドロップの使用を大前提としたシステムになっている。また、新しいテトリミノが画面外から出現する(つまり、出現の瞬間に見えないので、そのままでは形状をすぐに認識できない)など、ゴーストブロックも同様に使用することが大前提となっている。 ハードドロップ後にテトリミノがすぐに固定され、直後に次のミノが出現するため、その出現の瞬間に誤ってハードドロップで落としてしまったり、あるテトリミノを狙っていた位置より横にずれた位置にハードドロップで落としてしまったりなど、操作性に悪い影響があり、単純な操作ミスを誘発しやすい。 テトリミノの色が従来親しまれていたものと全く異なる。 ガイドラインではL字・逆L字・T字型のテトリミノが上下逆さま(落下時の向き)になっているため、従来のテトリスに慣れたプレイヤーは多少困惑することもあり、慣れを要する(ただし、L字・逆L字・T字型が逆さだと、地形や溝に引っかかる心配が低減する)。 ガイドライン制定前と制定後では、テトリミノの回転法則が全く異なっている。 アーケードのテトリスで、唯一ガイドラインに対応している「TGM3(TI)」の筐体に据え付けられている回転ボタン(ワールドルール)の配置およびレバーの上下を入力した際の機能が、前2作とは正反対であり、ボタンの回転する方向を変更できない。 ホールドやT-Spinなどの複雑なシステムが追加されたため、テトリスの本来のわかりやすさや、有名なゲームであるがために説明が不要だったといった面が失われてしまっている。 T-Spin Tripleのようなバグに近いシステムが公式に採用されている。 のように、ゲームとして不自然な仕様や、ガイドライン未対応の旧式『テトリス』(なかでもセガのシステム16版、任天堂のゲームボーイ版、アリカの『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズなど、日本製の代表的なテトリス)に慣れ親しんでいた者にとっては、これらよりも大きく劣っている部分や違和感の強い部分、配慮の足りない部分などが多い。にもかかわらず、各タイトルが個別にガイドライン上のシステムを改善することは基本的に許されない(ただし、これは初期設定におけるデフォルトの場合を指し、家庭用ゲーム機向けではオプションでシステムの一部を変更できるよう認められることがある)。 特に、上記ガイドライン仕様のうちのインフィニティは、それが原因でゲームバランスを大きく破綻させてしまっている。難易度が極端に下がるために、ある程度テトリスに慣れたプレイヤーだといつまでもゲームオーバーにならない。それどころか、初期のガイドラインに準拠したゲームでは、回転ボタンをただ押し続けているだけでゲームが進行しなくなる。 一部作品では裏技的な手段により無限回転(擬似的なインフィニティ)が可能である。たとえば、タイミングが極めてシビアではあるものの、セガテトリスでもこの無限回転は実現が可能。テトリスDXでも、落下速度が低速であれば同様に無限回転が可能。TGM3では回転制限がありできないはずだが、スーパーローテーションとインフィニティルールの盲点(ミノが1ブロックでも落下すればインフィニティの制限がリセットされる)の組みあわせにより、遅延モードによる20Gが発動する15分まで無限回転ができてしまう。 ネットワーク対戦が可能なテトリスDSなどでも可能であり、同様の操作を繰り返すことでゲームが終了しない可能性がある。 日本で登場したテトリス系ゲーム [編集] 1980年代 [編集] 1988年12月22日 『テトリス』 PC-8801版、PC-88VA版、PC-9801版、X1版、X68000版、FM-77版、FMR版、MSX2版、ファミリーコンピュータ版:BPS ファミコン版の販売本数約181万本。ステージモードのみ。持久モードはない。以後の『テトリス』系ゲームとは操作法やルールがだいぶ異なる。フィールドにブロックの断片が隙間だらけの状態で配置されたところ(レベルが上がれば上がるほど、その高さも上がるようになっている)からゲームが開始され、25ライン消すとステージクリアとなる。ステージをクリアすると、それまでのフィールドにあったブロックが一旦消去され、次のステージが始まる。得点はステージクリアするか、ブロックが上まで積み上がると精算される。ブロックが上まで積み上がってしまうとライフを1つ失い、ライフが全て無くなるとゲームオーバー。この「25ライン消すとステージクリア」となるシステムは、以後の『テトリス』系ゲームの一部に1つのモードとして搭載されている(ゲームボーイ版、『テトリス2+ボンブリス』、『スーパーテトリス3』、『テトリスDS』など)。ただ、ライフの存在の有無、得点の精算タイミング、計算方法にはバラつきがある。 操作系は当時流行していたアーケード版とは大きく異なり、「十字キーの下を押すと回転、Aボタンで一瞬で落下+固定(現在のハードドロップに相当)」というもので、大ヒットはしたもののアクションゲーマーなどにはアーケード版に比べて評判が悪かった。 これは国外で発売されたパソコン版の『テトリス』の操作系にそのまま準拠したものと思われ(国内パソコン用の『テトリス』を販売していたのもファミコン版と同じBPSであった)、そしてアーケード版の操作系はセガが独自に構築したものであったため、仕方のなかったこととも言える。また、テトリミノの出現時の向きがランダムである。 この版は、初期落下速度がとても遅く、低次面においては思考時間を長く取れるため、いわゆるセガテトリス以降の版と比べれば比較的初心者に向いていると言える。ただし、接地の遊び時間が無かったり、一面あたりのノルマが25ライン(即ち、4ライン同時消し(テトリス)以外の消し方を一度でもしてしまうとテトリスの最大回数が6回になり、ステージの合計得点が大きく減る)だったりと、手先のテクニックに頼るプレイよりはより慎重に思考するプレイが要求されるなど、セガテトリス以降には無い独特のシビアさも存在する。 発売当時、NHK衛星第2放送で対戦番組が放送され、アレクセイ・パジトノフもゲストとして呼ばれていた。また、番組中「テトリスと並ぶ次世代ゲーム」としてポピュラス、シムシティも紹介された。 1988年 『テトリス』 アーケード(セガ・システム16基板):セガ・エンタープライゼス(現・セガ) 持久モードのみ。2人同時プレイが可能だが、対戦ではなく持久モードを各プレイヤーが独立してプレイする。現在の『テトリス』系ゲームの操作法(レバーの下で徐々に落下、ボタンでテトリミノを回転)とルール(回転入れや、接地から固定までの遊び時間の存在)がここで確立し、多くのバージョンの雛形になっている(ただし、本作ではテトリミノの回転ボタンは左回転のみの1種類であった)。また、段差落ちを繰り返して時間的余裕を作りながらテトリミノを回転させるなどのテクニックも開発されていった。 日本での流行の火付け役となったのはファミコン版ではなくこのアーケード版で、特に「セガテトリス」と呼ばれることも多い。発売から20年近く経過しようとする2007年の現在もなお、レトロゲームとしてだけでなく、普通に稼動させているゲームセンターもよく見かけるロングランのモンスターソフト。基板の取扱説明書によると、20分間以上の遊戯を行った場合に発動する意図的に気づかれないよう一部の操作を無視する擬似操作ミスモードのディップスイッチ設定もあった。 当時は基板の生産が追いつかず、システム16の前期型基板や、SYSTEM-E基板、さらにはタイトー系ロケーション専用として、異例のタイトー製基板への移植も行われ、様々なタイトルの基板が『テトリス』に改造された。タイトー版も数種類あり、グラフィックはセガ製システム16版と同じだが、操作性やBGMが若干異なる。 RAMをバックアップしている電池が切れている基板では、電源投入時、および、テストモードに入ることによって乱数が一定の値で初期化されるため、これらの操作を行うと直後のテトリミノの出現順が常に同じになる(以後、1000テトリミノでループする)。これに気付いたマニアの中には、パターンをすべて覚え最適な置き方を極めるプレイ方法も見られた(いわゆる電源パターンを覚えること)。10個、40個目で全消しを行うパターンが有名で、こうした事により100ライン台でのカウンターストップなども実現された。 基板の動作クロックを変更し、全体の速度を1.5倍速などに高速化したものが一部ロケーションで稼動していた。これはマニアが改造したもので正規品ではない。ボタン1つでは操作が間に合わないため、本来は不要である2つ目、3つ目の回転ボタンを接続し、連続で押すことにより高速にブロックを回転させるよう工夫がされていたこともある(同時に押すとスイッチOFF信号が入らない為に回転しない)。 1989年6月14日 『テトリス』 ゲームボーイ:任天堂 販売本数約424万本で、ゲームボーイ用ソフト単体の史上売上とパズルゲームとしての売り上げ第1位[18]。ゲームボーイ最初期の普及に大きく貢献した。通信ケーブルで接続により対戦が可能。30ラインを先に消すか、相手が天井まで積み上がれば勝利。4勝先取制。対戦モードの搭載はテトリス史上初で、ラインを消すことで相手のブロックをせり上げる対戦のルールはここで確立した。通信対戦ではマリオとルイージが登場する。細部はファミコン版より米NES版に近い。1人用モードは持久モードとステージモードを搭載。 AタイプのBGMが「メヌエット」(オリジナル)の初期バージョンと、「コロブチカ」の後期バージョンが存在し、前者は希少価値が高い。なお、通信対戦の際の互換性に影響はない。 1989年 『フラッシュポイント』 アーケード(セガ・システム16基板):セガ・エンタープライゼス 「セガテトリス」第2弾。ステージクリア型に変更されたが、BPS版とは異なり、ある一定の形状にブロックが積み上がった状態からステージが始まり、点滅するブロック(フラッシュポイント)を全て消すことがステージクリアの条件である。 1990年代 [編集] 1990年 『ブロクシード』 アーケード(セガ・システム18基板):セガ・エンタープライゼス 「セガテトリス」第3弾。持久モードのルールに戻ったが、2人同時プレイの他に対戦モードが可能となった。対戦モードはゲームボーイ版の内容を踏襲。1人および2人同時プレイでは一定時間経過するとブロックが下から1段せり上がるようになり、プレイ後半では素早い操作が要求される。一方、新たなフィーチャーとしてパワーブロックが登場。これを消すとプレイヤーの手助けとなるアイテムが使用できる。 1991年12月13日 『テトリス2+ボンブリス』 ファミコン:BPS 前作の操作性が改善されて下で落下AとBで回転になった。 1人用モードは持久モードとステージモードの他に、時々下から灰色のブロックがせり上がってくるモードがある。開発はチュンソフト、音楽はすぎやまこういちが担当した。また、制作には宮本茂、遠藤雅伸がチューニングに携わっている他、プログラミングはチュンソフトの社長であった中村光一が自ら担当していた。そのためBGMはドラクエ風サウンドである。「ボンブリス」のオリジナル問題が作成出来るコンストラクションモード付き。 1992年12月18日 『スーパーテトリス2+ボンブリス』 スーパーファミコン:BPS ボンブリスの対戦モードが追加された。 1993年9月21日 『テトリスフラッシュ』 ファミコン:任天堂 テトリスの名は冠しているが、ルールが大幅に異なるため、実質的に別ゲームである。 1993年12月24日 『テトリス武闘外伝』 スーパーファミコン:BPS 対戦に特化した作品。ブロックの取り合いや必殺技がある。必殺技の有無、連鎖モードの有無が選べる。 1994年1月21日 『スーパーテトリス2+ボンブリス 限定版』 スーパーファミコン:BPS ボンブリスのコンテストモード・パズルモードのステージが入れ替えられた。 1994年6月14日 『テトリスフラッシュ』 ゲームボーイ:任天堂 1994年7月8日 『テトリスフラッシュ』 スーパーファミコン:BPS テトリスフラッシュのアーケード版も制作され、ロケテストまで行われたが正式発売には至っていない。 1994年12月16日 『スーパーテトリス3』 スーパーファミコン:BPS ステージモードと持久モード、回転することでミノの色が変わり同色でそろえることでその色のブロックが消える「マジカリス」、ボンプリスの続編といえる「スパークリス」もプレイできる。新しさを取り入れつつも原点回帰的で、イメージとしてもファミコン版テトリスを意識したらしく、BGMの流用・アレンジが多い。 1995年8月25日 『Vテトリス』バーチャルボーイ:BPS 1995年 『テトリスプラス』 アーケード:ジャレコ エンドレス型の他、ラインの消去を繰り返し、画面内を動くキャラクターを一番下まで下ろすとステージクリアとなるパズルモードを搭載。 1996年3月29日 『テトリスX』 プレイステーション:BPS 持久モードと多人数対戦モードのみだが、高レベルにおいての落下速度が上がっている。なお、多人数対戦モードはテトリス武闘外伝のキャラクターが流用されている。 1996年8月30日 『テトリスプラス』 セガサターン:ジャレコ 1996年9月6日 『テトリスプラス』 プレイステーション ジャレコ 1996年12月27日 『テトリスプラス』 ゲームボーイ ジャレコ 1996年12月27日 『テトリスS』 セガサターン:BPS 1996年『TETRIS BOX』 X-55:タイトー 家庭用通信カラオケ機「X-55」の配信ゲームの1つ。1人用モードと2人用対戦モードが遊べた。1人用モードでは画面演出として4匹のリスが登場し、プレイ状況に応じて様々なリアクションを披露。2人用対戦モードは消したブロックを相手側に送るというオーソドックスな物。 1997年 『テトリスプラス2』 アーケード:ジャレコ キャラクターが触れると動けなくなる電撃と泡のトラップ、キャラクターが触れると即ゲームオーバーになるトゲのトラップがパズルモードに登場。テトリミノが回転するとき、地形に引っかかる場合は回転補正が行われる。ただし横方向のみに補正が行われるため壁登りはできない。 一人用モードは文字を集めてキーワードを完成させるかダブル以上で消すことにより背景の絵をすべてめくることでボーナスが得られ、フィールドが初期化される。 1998年10月21日 『テトリスDX』ゲームボーイ/ゲームボーイカラー:任天堂 ゲームボーイカラー本体と同時発売。地形に引っかかる際の回転補正が特殊なため、それを利用して壁を登るという大道芸が可能。 従来のゲームボーイ版に対し、画面をカラー化して視認性を向上し、テトリミノの横移動の速度が上がったため、操作性が大幅に改善されている。 一人用モードは無限に続く「MARATHON」、3分以内に得点を稼ぐ「ULTRA」、40ライン消すまでの時間を消す「40LINES」、コンピューターと対戦する「VS.COM」の4種類が用意されている。 1998年11月13日 『テトリス64』 NINTENDO64:アムテックス/セタ 突然、巨大なピースが落ちてくるギガテトリス、周辺機器である心拍計を用いたバイオテトリスというオリジナルモードを収録。 1998年11月『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』アーケード:カプコン ディズニーのミッキーマウスを起用したキャラクター物。対戦に特化した作品。テトリミノが立った状態で出現するのが大きな特徴。 1998年11月20日 『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』NINTENDO64:カプコン アーケード版と同時開発された。 1998年12月23日 『テトリス4D』 ドリームキャスト:BPS 4人同時対戦プレイ可能。 1998年 『テトリス ザ・グランドマスター』 アーケード:アリカ/カプコン 高難度がウリのテトリス。特に「TGM」と略称される。最高速時にブロックが出現した瞬間に一番下まで落下する「20G」の概念を取り入れる。この20Gを克服する為の回転補正が『テトリスDX』ぶりに復活(ただし補正ルールは異なり、地形を登る事は出来ない)。以降のシリーズ作品では更に高難度化が進んだ。 1999年1月7日 『ザ ネクスト テトリス』 プレイステーション:BPS 連鎖消しの要素を加えられている。 1999年3月18日 『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』 プレイステーション:カプコン 前述で示したライセンス元による「『テトリス』の商品化は1プラットフォームに1社」の方針により、「プレイステーション版『テトリス ザ・グランドマスター』を間接的に発売中止に追い込んだ」と言われることがあるタイトル。 1999年11月12日 『テトリスアドベンチャー すすめミッキーとなかまたち』ゲームボーイカラー:カプコン マジカルテトリスチャレンジと同様にミッキーマウスを起用しているが、内容はキャラクター達が出す問題を解く"詰めテトリス"。 1999年12月16日 『ザ ネクスト テトリス デラックス』 プレイステーション:BPS 『ザ ネクスト テトリス』と通常の『テトリス』が同時収録されたセット版。 2000年代 [編集] 2000年7月19日 『SuperLite1500シリーズ ザ・テトリス』 プレイステーション:BPS/サクセス 2000年8月10日 『テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート』 プレイステーション:アリカ 少女漫画・アニメ『カードキャプターさくら』のキャラクターを起用。 アリカの開発したTGMシリーズのシステム(回転法則やIRSなど)が一部導入されている。 フィールド内にあらかじめ配置された7つのプリズムミノを消すことが目的の面クリア型のストーリーモードをメインとしており、ゲーム性はセガの『フラッシュポイント』に近い。 ストーリーモードのシステムが後に誕生したTIのSAKURAモードとして継承されている(モード名もこの「さくら」に由来する)。 一定条件でアイテムミノが降ってくる対戦モードも搭載。 2000年11月23日 『セガテトリス』 アーケード、ドリームキャスト:セガ 通称新セガテトリス。 「前ブロック固定→次ブロック出現までの待機時間[5]の減少」(アーケードでは初)や、「スプリット(シングルの2回同時消し)」「ワン・ツー(シングル・ダブルの同時消し)」という独自のフィーチャーを導入。 2000年10月 『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2』『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2 PLUS』 アーケード アリカ/彩京 メーカーの予想を上回る売り上げを記録したため、2000年12月に導入店舗とユーザーへの還元としてほとんどの基板が『PLUS』に無償アップグレードされた。そのため、『PLUS』でないバージョンを見かけることはほとんどない。特に「TA」「TAP」と略称される。続編の『テトリス ザ・グランドマスター3 -Terror Instinct-』が#ガイドラインの影響を受けてゲーム性が大きく変化しているため、続編発売後もこのバージョンを好むプレイヤーが多く、続編と並行稼動させているゲームセンターもある。 前作『ザ・グランドマスター』より高速になるMASTERモード。初心者向け救済アイテムが出る、LV300で終了となるという違いがあるNORMALモード。そして広いフィールドを2人でプレーするDOUBLESモードを搭載。『PLUS』ではそれに加え、最初からMASTER後半の速度(20G)でいきなりブロックが落下する超上級者向けのTA.DEATHモード、下部よりブロックのせり上がりが起こるTGM+モードを追加で搭載された。 2002年3月21日『ポケモンショックテトリス』 ポケモンミニ:ポケモン ペントミノが登場、本体を叩くとピース左右反転、一度に4列以上揃えるとポケモンゲットなど独自のフィーチャーが加えられている。 2002年4月18日 『テトリス』 ワンダースワン、ワンダースワンカラー両対応:ヴァンガード ワンダースワンの縦画面モードでプレイする。国内では初の#ガイドライン対応ゲーム。 2002年4月26日 『テトリスワールド』 ゲームボーイアドバンス:サクセス 「世界初のガイドラインに対応したテトリス」の日本国内版。通常のテトリスのほか、複数のモードを搭載しているが、得点の概念がどのモードにも導入されていないうえ、インフィニティを導入していることから、プレイヤーの強い不評を受けている。 PR |
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